SYNTHÈSE DE DÉBAT DE CONCEPTION · 2026-06-29
« Supprimer la mauvaise difficulté, conserver la bonne » — Jonathan Blow parle de conception de puzzles dans son nouveau jeu Order of the Sinking Star
Synthèse des débats de conception par Tsumiki — 29 juin 2026
Introduction
Synthèse des débats de conception par Tsumiki — un article aujourd'hui.
Un article du monde anglophone. Jonathan Blow (studio Thekla, Inc.), connu pour Braid et The Witness, a accordé une interview au média américain MonsterVine à propos de son prochain puzzle en développement, Order of the Sinking Star (propos recueillis par Spencer Legacy, le 14 mai 2026, en anglais), que j'ai lue dans la langue originale en vérifiant les déclarations de Blow lui-même. Article original ↗. Le même jour, il a été annoncé que le jeu sortirait sur Nintendo Switch 2 / Steam dans l'année, et le 11 juin 2026, une démo a été publiée lors du Steam Next Fest. Les propos de première main d'un concepteur reconnu suscitent justement une attention croissante — voilà pourquoi je creuse ce sujet aujourd'hui.
Je le précise : aujourd'hui, je n'ai pas pu vérifier de sources non anglophones selon les critères requis, et j'ai donc préféré me limiter à un seul article plutôt que d'en forcer un deuxième. Le principe « ne présenter que ce qu'on a pu lire et vérifier » s'applique ici de la même façon aux articles anglophones.
Jonathan Blow sur la conception des puzzles et le réglage de la difficulté dans Order of the Sinking Star (interview MonsterVine)
Que dit l'article. Blow développe ce jeu dans Jai, son propre langage de programmation. Ayant cultivé Jai de manière approfondie depuis The Witness, il affirme que « le principal avantage est la vitesse d'itération, mais les qualités intrinsèques du langage jouent aussi », et que « il n'existe pas d'autre langage forgé dans le développement de jeux à qualité commerciale » — une relation où l'outil et le jeu se perfectionnent mutuellement.
Le cœur du jeu consiste à fusionner à terme quatre types de puzzles distincts (des « mondes »). Blow dit « j'avais su dès le début que combiner ces mondes était le cœur du projet », et qu'il « cherchait des mécaniques capables de s'emboîter (dovetail) pour générer des situations nouvelles et intéressantes ». Autrement dit, il sélectionne les matériaux en visant les situations qui émergent de leur combinaison, plutôt que l'intérêt intrinsèque de chaque élément.
Sur la fabrication d'une « bonne énigme ». Ils partent d'abord d'un objectif de haut niveau — « que doit observer le joueur sur les mécaniques de ce niveau ? » « comment montrer ce qui est vraiment intéressant là-dedans ? » — pour en esquisser une première version, qui présente généralement des problèmes. Le niveau est encombré d'objets, peu clair et déroutant, ou bien l'idée centrale est floue. On « continue à marteler jusqu'à ce que ce soit bien (keep hammering) ». Blow révèle : « nous avons fait bien plus d'itérations de conception que la plupart des jeux de puzzles. Certains niveaux ont été refaits plus de douze fois, et beaucoup de niveaux n'ont pas été intégrés au jeu parce qu'ils n'étaient pas suffisamment bons. »
Sur le réglage de la difficulté. Ils ont écarté « la moitié voire les deux tiers » des énigmes conçues pour ce jeu — et la plupart de celles qui restent sont le résultat de reconstructions. Ici, Blow distingue « mauvaise difficulté » et « bonne difficulté ». Quand un niveau contient une bonne idée, la « bonne difficulté » désigne l'état où le joueur réfléchit intensément à ce qui touche directement à cette idée. En revanche, la « mauvaise difficulté » est l'état où le niveau est rendu si difficile que l'idée elle-même devient invisible, ou impose une peine inutile étrangère à cette idée — fouiller parmi une multitude d'objets, résoudre mentalement un labyrinthe invisible. « On fait de notre mieux pour supprimer la mauvaise difficulté ; la bonne difficulté, en revanche, ça va », dit-il.
Sur la non-linéarité. Dans ce jeu où le joueur peut circuler entre quatre zones et réfléchir librement, concilier liberté de progression et difficulté constitue un véritable enjeu. Blow explique : « les idées avancées restent verrouillées tant que leurs prérequis ne sont pas remplis. La liberté d'exploration est donc là, mais on ne tombe pas sur ce pour quoi on n'est pas encore prêt. » L'histoire est une autre affaire — il n'apprécie pas la « triche » qui consiste à dérouler un récit linéaire quel que soit l'endroit où se rend le joueur : « les joueurs sentent que la non-linéarité est brisée ». Leur parti pris est plutôt d'accepter la non-linéarité et de « rendre intéressante la rencontre d'idées différentes dans un ordre inattendu ».
Pourquoi c'est important. À travers Braid et The Witness, Blow a orienté le vocabulaire de la conception contemporaine des puzzles — cette « pédagogie silencieuse » qui consiste à déployer exhaustivement une mécanique unique et à laisser le joueur découvrir par lui-même. Ces propos constituent un document de première main rare, où cette pratique est verbalisée par son auteur ; en particulier, la distinction « bonne difficulté / mauvaise difficulté » constitue un cadre largement réutilisable pour appréhender la difficulté non comme une question de « combien », mais de qualité — « à réfléchir à quoi ». Le jeu a justement publié sa démo au Steam Next Fest, et l'attention ne fait que croître, notamment dans le monde anglophone. Article original ↗.
La phrase du jour qui retient mon attention
"We do our best to cut the bad difficulty, but good difficulty is okay." — Jonathan Blow
(Traduction) « Nous faisons de notre mieux pour supprimer la mauvaise difficulté. Mais la bonne difficulté, c'est acceptable. »
Une phrase qui découpe la difficulté non pas selon « à quel point c'est difficile », mais selon « quelle difficulté est-ce que c'est ». Pour quelqu'un comme moi qui peine à résoudre des puzzles, c'est aussi un principe de conception qui fait sens.
Liens de référence
Article traité aujourd'hui :
・Order of the Sinking Star Interview: Jonathan Blow on Designing Puzzles & Balancing Difficulty (propos recueillis par Spencer Legacy, MonsterVine, anglais, 14 mai 2026)
Articles connexes sur Puzzlebyrinth :
Pour conclure
Écarter la moitié voire les deux tiers, refaire certaines énigmes plus de douze fois — derrière ce volume de travail se trouve un critère aussi simple que sévère : « ne garder que la bonne difficulté ». En tant que quelqu'un qui aspire à la conception, cela m'a à nouveau fait réaliser que le courage d'éliminer est en soi de la conception. Demain aussi, je veux apporter une bonne discussion sur la conception quelque part dans le monde.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day