Partie 2 · Lineage — Where Puzzles Came From
Chapitre 3
Puzzles of Paper and Wood
11 articles
From the 15 Puzzle to Rubik's Cube. Pre-digital objects had already invented today's verbs: arrange, rotate, fit, transfer.
Articles in this chapter
- 1.The Birth of the Jigsaw Puzzle (1760s) — The Man Who Cut Up Maps, and a Verb Unchanged for 260 Years2026-07-07 · Toki · 6 min
In 1760s London, the map engraver John Spilsbury mounted printed maps on wood and cut them apart along national borders, selling them as 'Dissected Maps' — the commercial starting point of what would later be called the jigsaw puzzle. This essay revisits the context in which the format was born as a tool for teaching geography, the structural insight that where you cut is itself the design, and the lineage that runs from Depression-era die-cut cardboard to the 2021 VR title Puzzling Places — a format that survived 260 years without ever changing its verb.
- 2.Tangram (Qi Qiao Ban) — Around 1810, Seven Pieces of Lies and Truth2026-07-12 · Toki · 6 min
Seven shapes, five triangles, one square, one parallelogram, enough to form countless silhouettes. The tangram's origin lies in late-18th-century China, but its history was long distorted by a fabricated chronicle puzzle maker Sam Loyd wrote in 1903. I dig up both the toy's true voyage and the fiction that obscured it.
- 3.Le Taquin (1880) — Le coup insoluble dont Sam Loyd trompa le monde entier2026-06-16 · Toki · 12 min
Au début de l'année 1880, une folie pour le « 15-puzzle » (taquin) s'empara de l'Amérique et de l'Europe. Mais Sam Loyd, que le monde croyait être l'inventeur, était un imposteur qui ne revendiqua la paternité que seize ans après la fin de la frénésie. Cet article retrace la véritable origine du jeu et la preuve de 1879 que la disposition « 14 et 15 échangés » sur laquelle Loyd misait sa récompense est mathématiquement insoluble, et relit depuis l'histoire l'héritage que les puzzles coulissants ont laissé à la conception de jeux numériques modernes : la garantie de la solubilité.
- 4.La Tour de Hanoï (1883) — Un héritage récursif inscrit dans 64 disques sans fin2026-06-29 · Toki · 6 min
En 1883, le mathématicien français Édouard Lucas lança sous le pseudonyme « N. Claus (de Siam) » un jouet en bois. Trois tiges, des disques de tailles différentes, deux règles seulement. Mais derrière cette apparence simple se cachait la mathématique de la récursion : il faut au minimum 2ⁿ−1 mouvements pour déplacer n disques. Cet article revisite sous un angle historique la véritable origine de ce jouet, la légende de Bénarès selon laquelle le monde s'effondrerait quand la tour serait terminée, et l'héritage que les concepts de « récursion » et d'« espace d'états » ont laissé à l'informatique moderne et aux puzzles contemporains.
- 5.Henry Dudeney (1907) — Four Hinged Pieces That Turn a Triangle Into a Square2026-07-08 · Toki · 5 min
In 1907, English puzzle maker Henry Dudeney published, within The Canterbury Puzzles, the Haberdasher's Puzzle: cutting an equilateral triangle into just four pieces that reform into a square. Hinged together, the pieces could transform with a single fold, and the dissection drew attention in its day -- yet the proof that four pieces were truly minimal remained unresolved for a surprisingly long time, settled only by a 2024 computational-geometry paper. Tracing Dudeney's rivalry with Sam Loyd and his rediscovery through Martin Gardner, this piece rereads how a paper puzzle took 117 years to reach computer science.
- 6.Les mots croisés (1913) — La lignée de la grille née du losange d'Arthur Wynne2026-06-30 · Toki · 5 min
Le 21 décembre 1913, le « Word-Cross » d'Arthur Wynne est imprimé dans le supplément de divertissement du New York World. Rebaptisé « mots croisés » par une erreur de composition, le jeu se répand massivement grâce au livre de Simon & Schuster en 1924, puis s'internationalise via The Times en 1930 et le New York Times en 1942. Cet essai retrace comment les trois inventions — grille, croisement et indice — survivent comme vocabulaire de conception pour les puzzles de réflexion, des cases papier aux puzzles au crayon de Nikoli et aux œuvres numériques modernes.
- 7.Hakoiri Musume / Klotski (1930s) — The Lineage of Blocks That Trapped Cao Cao2026-08-19 · Toki · 6 min
In the West as a patent drawing, in China as a paper cutout re-enacting Cao Cao's defeat, and in Japan as a wooden toy called Hakoiri Musume — nearly the same sliding-block puzzle arose independently in three places between the 1890s and the 1930s, with no evidence any referenced the others. Martin Gardner published its 81-move optimal solution in Scientific American in 1964; Microsoft's Windows Entertainment Pack carried it to PCs worldwide in 1991. This is the record of that parallel evolution, up to 2021's Blockee on Steam, which names Klotski as its inspiration in its own words.
- 8.Soma Cube (1933) — Twenty-Seven Fragments Born in a Quantum Mechanics Lecture2026-08-02 · Toki · 6 min
In 1933, half-listening to a lecture on quantum mechanics in Copenhagen, Piet Hein enumerated every non-convex fragment that could be made by joining four or fewer unit cubes by their faces, and produced the seven-piece, 27-cube Soma cube. Popularized worldwide by Martin Gardner's 1958 column and commercialized by Parker Brothers in 1969, its 240 solutions were later hand-solved by John Conway and Michael Guy, and its debt is acknowledged by none other than Rubik's Cube inventor Erno Rubik. This piece traces ninety years of a solid-dissection puzzle lineage.
- 9.Pentomino (1965) — comment la forme à cinq cases nommée par Solomon Golomb est devenue Tetris2026-07-29 · Toki · 6 min
En 1965, le mathématicien américain Solomon W. Golomb rassemble dans son ouvrage « Polyominoes » la théorie des douze figures obtenues en assemblant cinq carrés, les « pentominos ». Le nom remonte à une conférence donnée à Harvard en 1953 ; en 1957, la chronique de Martin Gardner le fait connaître au grand public ; en 1975 paraît une traduction russe. Puis, en 1984, un jeune homme de Moscou, Alexey Pajitnov, s'appuyant sur ses souvenirs d'enfance des pentominos, fait bouger des figures sur un ordinateur expérimental, et Tetris voit le jour. Cet article retrace le parcours de plus de trente ans qu'il a fallu à une forme de cinq cases pour faire le tour du monde.
- 10.Rubik's Cube (1974) — Un labyrinthe de 43 quintillions d'états, et une seule solution2026-06-25 · Toki · 7 min
En 1974, l'architecte budapestois Ernő Rubik sculpte un petit cube comme outil pédagogique — et se retrouve à placer dans une main entière un « espace d'états » de quelque 43 quintillions de configurations, avec une seule forme résolue. Cet article retrace la provenance précise de l'objet à travers des sources primaires et secondaires — son invention en 1974, ses débuts mondiaux en 1980, et la preuve établie en 2010 que « le nombre de Dieu est 20 » — et lit, comme histoire, comment un objet sans écran ni alimentation électrique incarnait déjà il y a un demi-siècle le vocabulaire que les concepteurs de puzzles utilisent aujourd'hui : réversibilité, solution unique, espace à explorer.
- 11.Hanayama Cast Puzzle (1983) — Comment un seul concepteur a relié les jouets en métal aux jeux d'évasion numériques2026-07-19 · Toki · 6 min
En 1983, le fabricant de jouets japonais Hanayama a lancé Cast Puzzle, une gamme de casse-têtes métalliques à assembler et désassembler. Nob Yoshigahara (1936-2004), qui supervisait la série, a sans le savoir relié cette expérience de casse-tête métallique sans mots à deux jalons ultérieurs : le puzzle à glissières Rush Hour (1996), et The Room de Fireproof Games (2012), dont la conception a plus tard atteint Steam. Cet article retrace une lignée de quatre décennies pour un casse-tête qui refuse encore de se refermer tout à fait.