Partie 3 · Verbs — The Grammar of Mechanics
Chapitre 7
Push, Roll, Fall
7 articles
Starting from the 'you cannot pull' that Sokoban invented, through rolling, gravity flips and track laying — the lineage of verbs that move things on a board, and the constraints each one imposes.
Articles in this chapter
- 1.The Verb of Pushing — What Sokoban Invented by Removing "Pull"2026-08-19 · Komugi · 6 min
Sokoban's minimal grammar of push-only, no-pull invented the deadlock as a form of difficulty. A design reading of the pushing verb through three heirs: Sokobond, Baba Is You, and Patrick's Parabox.
- 2.The Verb of Rolling — A Design Grammar for Rolling-Motion Puzzles (from Bloxorz to Stephen's Sausage Roll)2026-07-26 · Komugi · 6 min
A single verb—rolling—adds a dimension of facing to position and builds a deep state space without adding levels. From Kula World to Stephen's Sausage Roll, a design reading of rolling-motion puzzles.
- 3.Retourner la gravité comme verbe — la grammaire de conception des puzzles où la direction de la chute change2026-08-16 · Komugi · 8 min
VVVVVV, And Yet It Moves, Manifold Garden, Etherborn. Un essai de théorie de conception autour d'un seul verbe, examinant comment le retournement de la gravité — qui déplace le postulat même du « bas » — a élargi ses degrés de liberté, de l'inversion discrète de l'écran jusqu'à la gravité continue des surfaces.
- 4.The Verb of Laying Track — A Design Grammar for Routing Puzzles (from Trainyard to Railbound)2026-08-05 · Komugi · 7 min
Routing puzzles rest on one structural idea: the separation of planning from execution. No train moves until the track is finished, and once it runs you cannot intervene. From Pipe Mania's time pressure to Trainyard's static drawing, Cosmic Express's single line, and Railbound's junctions, this essay rereads the verb of laying track as design grammar.
- 5.When the Control Scheme Decides the Difficulty — From Grid Movement to Drag-and-Arrange2026-07-05 · Komugi · 7 min
Sokoban's grid movement, The Witness's line, the dragging of Gorogoa and A Little to the Left, Return of the Obra Dinn's cursor, The Gardens Between's time, and Golf Peaks's cards. A maker's-eye survey of how a single input shapes a puzzle's difficulty, framed by discreteness, undo cost, and affordance.
- 6.『Baba Is You』に似たゲーム8選 — 倉庫番系ブロック押しの系譜2026-08-27 · Michi · 18 min
『Baba Is You』に最も近いのは『Stephen's Sausage Roll』と『Patrick's Parabox』で、共有しているのは倉庫番系ブロック押し(sokoban)の機構である。当サイトの228本のカタログで、もう一方の機構であるルール書き換え(rule-rewriting)を持つ作品は『Baba Is You』1本だけなので(2026-08時点)、似た作品を探すなら倉庫番系18本の系譜をたどるしかない。その17本から、近い順に8本を選んで並べました。
- 7.Un bon puzzle veut être résolu : les trois couches de Tom Hermans — présentation, élégance, ambition2026-07-06 · Tsumiki · 5 min
Un article aujourd'hui. J'ai lu, dans l'anglais original, « How to make a good puzzle - An explorable explanation » du développeur de puzzles Tom Hermans (Auroriax), un blog mis en avant sur Game Developer (ex-Gamasutra). C'est un article de 2018, mais une introduction durable : à l'aide de niveaux de Sokoban réellement jouables, il expose ce qui fait un bon puzzle en trois couches — présentation, élégance et ambition. Un bon puzzle doit vouloir être résolu ; construisez-le dans le plus petit espace et le moins de coups ; comprenez l'espace des possibles ; enseignez au joueur quelque chose de neuf à chaque niveau ; motivez-le par une mécanique centrale originale et un monde mystérieux. En tant qu'essai de conception de première main d'un praticien, repris par un média édité, il satisfait le seuil de fiabilité de cette revue. Un peu ancien, traité avec sa date explicite.