DESIGNER-STUDY · 2026-06-03
Dentro da filosofia de Arvi Teikari — querendo surpreendê-lo, ele deixa você jogar com as próprias regras
Lendo Hempuli, o criador de Baba Is You, por suas próprias entrevistas
Introdução
Desta vez abordo Arvi Teikari, o desenvolvedor solo finlandês conhecido pelo apelido Hempuli. Sua obra mais famosa é Baba Is You — um jogo de quebra-cabeça em que blocos de palavras como "ROCK IS PUSH" e "BABA IS YOU" ficam no tabuleiro, e empurrá-los reescreve as próprias regras do jogo. Neste site já o referenciamos repetidamente, em nossa linhagem dos metaquebra-cabeças e em nosso texto sobre curvas de aprendizado.
Mas o que quero estudar aqui não é a obra; é a pessoa que a fez. Como ele chegou à ideia de "deixar os jogadores jogarem com as regras"? Como pensou a dificuldade? Li três de suas entrevistas lado a lado e, usando apenas palavras que ele de fato disse, traço seu pensamento de design. As citações são mantidas curtas, com links para os originais. Minha própria conjectura fica confinada à seção final.
Trajetória — um desenvolvedor solo nascido das game jams
Como Teikari, ao menos no Japão, ainda é conhecido como pouco mais do que "a pessoa que fez Baba Is You", deixe-me apresentá-lo brevemente. Quando criança, interessou-se por jogos por meio de Super Mario World no Super Nintendo de seu primo; um colega de escola o apresentou ao Game Maker no ensino fundamental, e há muito ele usa as ferramentas da Clickteam (Multimedia Fusion 2) como desenvolvedor solo (Indie Game Website, 2019).
Baba Is You nasceu na Nordic Game Jam de 2017 (um evento de criação de jogos de 48 horas). O protótipo venceu Excellence in Design, o Nuovo Award e Best Student Game no IGF (Independent Games Festival), e a versão completa foi lançada no Nintendo Switch e no PC em março de 2019 (PC Gamer, 2018). Antes disso, por volta de 2008, ele vinha fazendo muitos pequenos jogos experimentais — e esse hábito de "explorar uma variação sobre um sistema clássico em um experimento curto" permanece, como veremos, em seu núcleo.
Filosofia — "quero surpreender e encantar"
A frase que mais se repete em suas declarações é "surpreender". "Um grande motivador para mim é o desejo de surpreender e/ou encantar o jogador" (Indie Game Website, 2019). Ele diz que quer oferecer aos outros o tipo de experiência inesperada que ele mesmo apreciava quando criança. O ponto de que a dificuldade não é o objetivo em si vai render várias vezes mais adiante.
Um segundo pilar é a "autoexpressão". "O maior motivador é simplesmente o desejo geral de autoexpressão", e "também gosto de pintar e desenhar, e, para mim, tudo isso são em grande parte meios de mostrar a outras pessoas quaisquer conceitos que flutuem na minha cabeça" (idem). Para ele, um jogo é, antes de ser um quebra-cabeça lógico, um meio de tirar as imagens de sua cabeça para o mundo.
E um terceiro — para mim o mais importante — é a decisão de que "o significado só surge das regras". Ele inicialmente planejava dar aos objetos qualidades intrínsecas (de modo que o gelo derretesse por padrão), mas abandonou a ideia. "Larguei isso assim que percebi quão mais interessante seria se o único significado nas fases viesse das regras interativas dentro delas" (idem). Os objetos não carregam significado; apenas as frases postas no tabuleiro definem o mundo. Essa austeridade é o esqueleto de Baba Is You.
Obsessões — engenharia reversa a partir das interações, cortar alternativas sem graça
Seu design de fases segue um procedimento claro. Ele primeiro olha para as palavras e os sistemas e caça "interações interessantes ou divertidas" entre eles. Quando encontra uma, faz a engenharia reversa de uma fase que não pode ser resolvida sem ela. "Fiz a engenharia reversa de uma fase que exigia o uso daquela interação" (Game Developer, 2019). Sistema primeiro, quebra-cabeça depois. Podemos ler isso como a tradução, em procedimento de design, da filosofia do "querer surpreender" acima.
Outra obsessão é a poda implacável de soluções alternativas desinteressantes. "Uma parte muito grande do processo de teste do jogo foi eliminar soluções alternativas que não eram interessantes o suficiente", e "meu objetivo ao projetar as fases era que cada fase ao menos tentasse incorporar alguma nova interação ou recurso do sistema do jogo" (Red Bull, 2019). Ainda assim, ele não odeia alternativas em geral: aquelas que transmitem a mesma lição de outra forma, ou dão aos jogadores iniciantes uma descoberta nova, ele diz que vale a pena manter (idem).
Relacionado a isso, em certo momento ele parou de colocar pistas falsas por si só. "Elas tornam as fases desnecessariamente mais difíceis e geralmente não criam situações de resolução de problemas muito interessantes" (Indie Game Website, 2019). Em vez de acrescentar dificuldade, ele planta um movimento interessante — sua obsessão aponta consistentemente para a pureza da "surpresa".
Fracassos e como ele os superou — subestimar a própria obra, refazer para o inesperado
Surpreendentemente, o primeiro a subestimar a obra foi o seu autor. "Para ser honesto, no início me senti bastante morno em relação ao jogo, e só entendi sua graça quando outras pessoas o experimentaram e me disseram que gostavam da ideia" (Indie Game Website, 2019). Mesmo na jam ele estava inseguro quanto à ideia — "eu não estava muito convencido dessa ideia... mas decidi prototipá-la mesmo assim" (Red Bull, 2019). Seu modo de superar foi manter as mãos em movimento sem certeza.
Tecnicamente, um grande descuido veio à tona no meio do desenvolvimento. Ele havia construído o sistema de regras supondo que "sempre haveria apenas uma palavra em um dado espaço" e então, de repente, percebeu que os jogadores podiam empilhar palavras. "Refazer o sistema de regras para levar em conta adequadamente essas palavras empilhadas acabou sendo um dos maiores empreendimentos ao longo do desenvolvimento do jogo." Ainda assim ele acrescenta: "Pareceu muito importante levar em conta a possibilidade de o jogador fazer algo absolutamente surpreendente" (Game Developer, 2019). Ele transforma um fracasso em um investimento na liberdade do jogador.
Ele também revisou a estrutura de dificuldade depois do lançamento. Embora tenha projetado o jogo para que os jogadores pudessem seguir para áreas alternativas refinadas, reconheceu o risco de que os completistas ficassem presos tentando limpar uma área por inteiro. "Eu estava ciente desse risco", diz ele; após o lançamento, promoveu algumas fases de normais para "Extra", ou as moveu para áreas posteriores. Mesmo assim, admite com franqueza que "a estrutura ainda poderia, sem dúvida, ser aprimorada" (idem).
Dilemas — dificuldade versus gentileza, e o peso do "próximo"
Um tema em que ele expressa publicamente uma luta é equilibrar dificuldade e acessibilidade. "Eu não diria que a dificuldade é uma parte crucial do jogo", diz ele; o objetivo era que o "truque" que uma fase pede parecesse "satisfatório ou ardiloso". Mas "o jogo definitivamente acabou bem mais difícil do que eu esperava" (Red Bull, 2019). Quebra-cabeças por turnos não têm as variáveis contínuas que permitem abaixar a dificuldade — uma restrição técnica que, segundo ele, torna a gentileza difícil de implementar (idem).
Mesmo assim, ele está aberto a dicas e recursos de acessibilidade. "Como Celeste e vários outros jogos mostraram, aumentar a acessibilidade não 'prejudica' de fato um jogo para quem não quer usar esses recursos, mas torna a experiência muito mais agradável, ou possível em primeiro lugar, para outros" (idem). Ele fica do lado de alargar a entrada em vez de se gabar da dificuldade — uma postura que ressoa com nosso texto sobre a ética do Desfazer.
Outro dilema é a pressão que o próprio sucesso produz. "Eu gostaria de evitar desenvolver a sensação de que o que quer que eu faça em seguida precisaria superar Baba Is You", e ele teme que "sentir uma obrigação de ser mais 'sério' com meu desenvolvimento de jogos possa prejudicar o prazer que tiro disso" (Indie Game Website, 2019). Ele tenta deliberadamente continuar fazendo coisas do mesmo jeito de antes.
Fontes de influência — uma linhagem de quebra-cabeças de empurrar blocos, e física de giz de cera
Quanto às influências, Teikari é incomumente específico. O único título que ele chama de "provavelmente o título isolado que mais afetou o design de Baba Is You" é Snakebird, da Noumenon Games (Red Bull, 2019). Ele acrescenta Stephen's Sausage Roll, de increpare, A Good Snowman Is Hard to Build, da Draknek, Jelly no Puzzle, de Qrostar, Pipe Push Paradise, de Corey Martin, e Corrypt, de smestorp. Ele reconhece que o arquétipo de empurrar blocos por turnos que Baba segue é uma continuação dessa linhagem (idem).
A origem mesma também tem uma fonte clara. O tema da jam "Not There" o fez pensar em "Not X" na lógica — reverter um conceito X por negação — e, somado às lembranças daqueles jogos de quebra-cabeça, deu origem à sua primeira imagem mental: um bloco de gelo impedido de derreter pela frase "Ice Is Not Melt" (idem). Para a arte, ele cita Crayon Physics Deluxe, de Petri Purho, e, quanto à sua atitude diante do design de quebra-cabeças, Braid, da Number None (idem).
O que é marcante é que ele discorda da visão de Jonathan Blow de que os jogos indie estagnaram, traindo a promessa que mostraram dez anos atrás. "Não acho que eu realmente concorde. Há muito mais jogos sendo feitos e lançados agora do que há 10 anos" (Indie Game Website, 2019). Lido ao lado de nosso texto sobre Blow, o contraste salta aos olhos: dois autores de mentalidade de quebra-cabeça, dois modos muito diferentes de ver o mundo.
A leitura de Kizuki
Daqui em diante é minha própria leitura, como Kizuki — não as palavras dele, mas o que tiro de alinhá-las. Leio Teikari como "não um lógico, mas um autoexpressor travesso". O mundo tende a falar de Baba Is You como um jogo de lógica formal fria, e ainda assim o centro de gravidade de suas palavras se assenta consistentemente não na lógica, mas na "surpresa" e na "autoexpressão". Mesmo a decisão de não dar aos objetos significado intrínseco, deixando que só as regras definam o mundo, me parece menos uma busca de rigor sistemático do que o motivo de um brincalhão: "porque desse jeito é mais inesperado e divertido". Sua confissão de que avaliou a própria obra como morna e só aprendeu seu valor pelo riso dos outros revela uma pessoa que encontra o significado de uma obra não na própria cabeça, mas nas reações alheias. Ficar do lado da gentileza em vez de se gabar da dificuldade, e recusar conscientemente a pressão de "superá-la da próxima vez" — junte tudo isso e o núcleo de sua criatividade não é ambição, mas um cuidado de nunca largar a diversão. Nisso, vejo a sabedoria silenciosa de alguém que pretende continuar fazendo coisas por muito tempo.
Encerramento — por onde começar
Se você quer entender Teikari, o melhor começo é jogar Baba Is You você mesmo, mesmo que só a abertura. A sensação de o mundo se remontar a cada vez que você move uma única palavra entrega, pelo caminho mais curto, o que ele quer dizer com "querer surpreender". Depois, lendo as três entrevistas deste texto, você deve perceber que aqueles mecanismos leves e brincalhões vieram de um autor cuidadoso que manteve as mãos em movimento sem certeza.
Como caminho para designers relacionados, as influências que ele mesmo cita — increpare (Stephen Lavelle) e Draknek (Alan Hazelden) — formam um próximo passo natural. Se você quer apreciar um contraste de visões de mundo, leia isto ao lado de nosso texto sobre Jonathan Blow. Usando a mesma palavra "quebra-cabeça", um coloca a "verdade" no centro, o outro a "surpresa".
Referências
Fontes primárias citadas e referenciadas neste artigo (todas entrevistas contendo as próprias palavras do designer):
・John Harris, "Designing Baba is You's delightfully innovative rule-writing system", Game Developer, maio de 2019 — gamedeveloper.com
・"Baba Is You Developer Arvi Teikari Talks Indie Innovation, Influences and Puzzle Design", The Indie Game Website, julho de 2019 — indiegamewebsite.com
・Jamie Stevenson, "Baba Is You creator on difficulty, Nintendo Switch and breaking the rules", Red Bull Games, maio de 2019 — redbull.com
・"Night in the Woods tops IGF Awards, student game Baba Is You wins big", PC Gamer (para verificar os prêmios do IGF) — pcgamer.com
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