DESIGNER-STUDY · 2026-06-03
Внутри философии Арви Тейкари — желая удивить вас, он даёт играть в сами правила
Читая Hempuli, создателя Baba Is You, через его собственные интервью
Вступление
На этот раз я беру Арви Тейкари, финского соло-разработчика, известного под ником Hempuli. Его самая известная работа — Baba Is You: головоломка, в которой на доске лежат словесные блоки вроде «ROCK IS PUSH» и «BABA IS YOU», и расталкивание этих слов переписывает правила самой игры. На этом сайте мы ссылались на неё неоднократно — в нашей родословной мета-головоломок и в материале о кривых обучения.
Но то, что я хочу здесь изучить, — это не работа, а человек, который её создал. Как он пришёл к идее «дать игрокам играть в правила»? Как он думал о сложности? Я прочёл три его интервью бок о бок и, используя только реально сказанные им слова, прослеживаю его дизайнерское мышление. Цитаты держу короткими, со ссылками на оригиналы. Мои собственные домыслы ограничены последним разделом.
Биография — соло-разработчик, рождённый из геймджемов
Поскольку Тейкари, по крайней мере в Японии, до сих пор известен немногим больше, чем «человек, сделавший Baba Is You», представлю его коротко. В детстве он заинтересовался играми через Super Mario World на Super Nintendo своего двоюродного брата; одноклассник познакомил его с Game Maker в начальной школе, и он с тех пор давно использует инструменты Clickteam (Multimedia Fusion 2) как соло-разработчик (Indie Game Website, 2019).
Baba Is You родилась на Nordic Game Jam 2017 года (48-часовом мероприятии по созданию игр). Прототип получил Excellence in Design, Nuovo Award и Best Student Game на IGF (Independent Games Festival), а полная версия вышла на Nintendo Switch и PC в марте 2019 года (PC Gamer, 2018). До этого, примерно с 2008 года, он делал великое множество маленьких экспериментальных игр — и эта привычка «исследовать поворот в классической системе в коротком эксперименте» остаётся, как мы увидим, в его сердцевине.
Философия — «Хочу удивлять и поражать»
Фраза, что повторяется чаще всего в его высказываниях, — «удивлять». «Большой мотиватор для меня — желание удивить и/или поразить игрока» (Indie Game Website, 2019). Он говорит, что хочет предлагать другим тот вид неожиданных переживаний, которым сам наслаждался в детстве. Мысль о том, что сложность не является целью сама по себе, окупится снова и снова дальше.
Второй столп — «самовыражение». «Самый большой мотиватор — это просто общее желание самовыражения», и «Я также люблю живопись и рисование, и для меня всё это в значительной мере — средства показать другим людям любые концепции, что плавают в моей голове» (там же). Для него игра, прежде чем она логическая головоломка, — это среда, чтобы вынести образы из своей головы в мир.
И третье — для меня самое важное — это решение, что «смысл возникает только из правил». Изначально он планировал наделить объекты собственными свойствами (чтобы лёд по умолчанию таял), но отказался от этого. «Я отбросил это, как только осознал, насколько интереснее будет, если единственный смысл в уровнях будет исходить из интерактивных правил внутри них» (там же). Объекты не несут смысла; только предложения, размещённые на доске, определяют мир. Эта строгость — скелет Baba Is You.
Одержимости — обратное проектирование от взаимодействий, отсечение скучных альтернатив
Его дизайн уровней следует ясной процедуре. Сначала он смотрит на слова и системы и охотится за «интересными или забавными взаимодействиями» между ними. Найдя такое, он обратным ходом проектирует уровень, который невозможно решить без него. «Я обратным ходом спроектировал уровень, требующий использования этого взаимодействия» (Game Developer, 2019). Сначала система, потом головоломка. Это можно прочесть как перевод философии «хочу удивить» в дизайнерскую процедуру.
Другая одержимость — неустанное отсеивание неинтересных альтернативных решений. «Очень большая часть процесса тестирования игры состояла в устранении альтернативных решений, недостаточно интересных», и «моя цель при проектировании уровней была в том, чтобы каждый уровень по меньшей мере пытался включить какое-то новое взаимодействие или возможность игровой системы» (Red Bull, 2019). И всё же он не ненавидит альтернативы оптом: те, что иначе доносят тот же урок или дают ранним игрокам свежее открытие, по его словам, стоит сохранить (там же).
В связи с этим в какой-то момент он перестал расставлять отвлекающие приманки ради них самих. «Они без нужды усложняют уровни и обычно не создают очень интересных ситуаций решения задач» (Indie Game Website, 2019). Вместо того чтобы добавлять сложность, он сажает интересный ход — его одержимость последовательно указывает на чистоту «удивления».
Неудачи и как он их преодолевал — недооценивая собственную работу, перестраивая ради неожиданного
Что удивительно, первым, кто недооценил работу, был её автор. «Честно говоря, поначалу я был довольно прохладен к игре и понял её занятность лишь тогда, когда другие люди её опробовали и сказали мне, что им нравится идея» (Indie Game Website, 2019). Даже на джеме он был не уверен в идее — «Я не был очень убеждён в этой идее... но всё равно решил сделать прототип» (Red Bull, 2019). Его способ это преодолеть — продолжать работать руками без уверенности.
Технически крупный недосмотр всплыл посреди разработки. Он построил систему правил на допущении, что «на данной клетке всегда будет только одно слово», а потом внезапно осознал, что игроки могут складывать слова стопкой. «Переработка системы правил, чтобы как следует учесть эти сложенные слова, обернулась одним из крупнейших начинаний за всю разработку игры». И всё же он добавляет: «Было очень важно учесть возможность того, что игрок сделает нечто совершенно неожиданное» (Game Developer, 2019). Он превращает неудачу в инвестицию в свободу игрока.
Он также пересмотрел структуру сложности постфактум. Хотя он спроектировал игру так, чтобы игроки могли переходить к отшлифованным альтернативным областям, он признавал риск, что перфекционисты застрянут, пытаясь полностью пройти одну область. «Я знал об этом риске», — говорит он; после релиза он повысил некоторые уровни из обычных в «Extra» или перенёс их в более поздние области. И всё же он откровенно признаёт: «Структуру определённо ещё можно улучшить» (там же).
Дилеммы — сложность против доброты и тяжесть «следующей работы»
Тема, по которой он публично озвучивает борьбу, — баланс сложности и доступности. «Я бы не сказал, что сложность — ключевая часть игры», — говорит он; цель была в том, чтобы «трюк», которого требует уровень, ощущался «удовлетворяющим или коварным». Но «игра определённо вышла гораздо сложнее, чем я ожидал» (Red Bull, 2019). У пошаговых головоломок нет непрерывных переменных, которые позволяли бы убавить сложность, — техническое ограничение, которое, по его словам, затрудняет реализацию доброты (там же).
И всё же он открыт к подсказкам и функциям доступности. «Как показали Celeste и различные другие игры, повышение доступности на самом деле не „вредит“ игре для тех, кто не хочет пользоваться этими функциями, но сделает переживание гораздо приятнее — или вообще возможным — для других» (там же). Он стоит на стороне расширения входа, а не похвальбы сложностью — позиция, перекликающаяся с нашим материалом об этике отмены.
Другая дилемма — давление, которое порождает сам успех. «Мне хотелось бы избежать развития чувства, будто что бы я ни делал дальше, оно должно превзойти Baba Is You», и он опасается, что «ощущение обязанности быть более „серьёзным“ в разработке игр может навредить удовольствию, которое я от неё получаю» (Indie Game Website, 2019). Он сознательно пытается продолжать делать вещи так же, как раньше.
Источники влияния — родословная головоломок с расталкиванием блоков и мелковая физика
О влияниях Тейкари необычно конкретен. Единственный тайтл, который он называет «вероятно, тем единственным тайтлом, что сильнее всего повлиял на дизайн Baba Is You», — это Snakebird от Noumenon Games (Red Bull, 2019). Он добавляет Stephen's Sausage Roll от increpare, A Good Snowman Is Hard to Build от Draknek, Jelly no Puzzle от Qrostar, Pipe Push Paradise от Кори Мартина и Corrypt от smestorp. Он признаёт, что пошаговый архетип расталкивания блоков, которому следует Baba, — продолжение этой родословной (там же).
У самого истока тоже есть ясный источник. Тема джема «Not There» навела его на мысль о «Not X» в логике — обращение концепции X отрицанием — и, наслоившись на воспоминания о тех головоломках, породила его первый мысленный образ: глыбу льда, удерживаемую от таяния предложением «Ice Is Not Melt» (там же). Для оформления он называет Crayon Physics Deluxe Петри Пурхо, а для своего отношения к дизайну головоломок — Braid от Number None (там же).
Что поражает — он не согласен с взглядом Джонатана Блоу, что инди-игры застоялись, не оправдав обещания, которое подавали десять лет назад. «Не думаю, что я действительно согласен. Игр сейчас делается и выпускается куда больше, чем 10 лет назад» (Indie Game Website, 2019). Прочитанный вместе с нашим материалом о Блоу, контраст выделяется: два автора с головоломочным складом ума, два очень разных способа видеть мир.
Прочтение Kizuki
Отсюда и далее — моё собственное прочтение, как Kizuki — не его слова, а то, что я выношу, расставляя их в ряд. Я читаю Тейкари как «не логика, а озорного самовыразителя». Мир склонен говорить о Baba Is You как об игре холодной формальной логики, и всё же центр тяжести в его словах последовательно сидит не на логике, а на «удивлении» и «самовыражении». Даже решение не наделять объекты собственным смыслом, позволив одним правилам определять мир, читается мной не столько как погоня за системной строгостью, сколько как мотив проказника: «потому что так неожиданнее и веселее». Его признание, что он оценил собственную работу прохладно и узнал её ценность лишь через смех других, показывает человека, который находит смысл произведения не в своей голове, а в реакциях других. Стоять на стороне доброты, а не похваляться сложностью, и сознательно отказываться от давления «превзойти её в следующий раз» — свяжите это воедино, и ядро его творчества — не амбиция, а осторожность в том, чтобы никогда не выпускать веселье из рук. В этом я вижу тихую мудрость того, кто намерен делать вещи долго.
В заключение — с чего начать
Если хотите понять Тейкари, лучше всего начать с того, чтобы самому поиграть в Baba Is You, хотя бы только начало. Ощущение того, как мир пересобирается всякий раз, когда вы передвигаете единственное слово, доносит кратчайшим путём то, что он имеет в виду под «желанием удивить». Затем, прочитав три интервью из этого материала, вы должны увидеть, что эти лёгкие, игривые механизмы пришли от осторожного автора, который продолжал работать руками без уверенности.
Как путь к смежным дизайнерам, источники влияния, которые он называет сам, — increpare (Стивен Лавелл) и Draknek (Алан Хейзелден) — составляют естественный следующий шаг. Если хотите насладиться контрастом мировоззрений, прочтите это вместе с нашим материалом о Джонатане Блоу. Используя одно и то же слово «головоломка», один ставит в центр «истину», другой — «удивление».
Список источников
Первоисточники, цитируемые и используемые в этой статье (все интервью, содержащие собственные слова дизайнера):
・John Harris, «Designing Baba is You's delightfully innovative rule-writing system», Game Developer, май 2019 — gamedeveloper.com
・«Baba Is You Developer Arvi Teikari Talks Indie Innovation, Influences and Puzzle Design», The Indie Game Website, июль 2019 — indiegamewebsite.com
・Jamie Stevenson, «Baba Is You creator on difficulty, Nintendo Switch and breaking the rules», Red Bull Games, май 2019 — redbull.com
・«Night in the Woods tops IGF Awards, student game Baba Is You wins big», PC Gamer (для проверки наград IGF) — pcgamer.com
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day