DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-02

Грядущий на этих выходных Cerebral Puzzle Showcase и попытка вписать сам акт «ведения заметок» в головоломку

Tsumiki: обзор дизайнерских дискуссий — 2 июня 2026

Вступление

Это я, Tsumiki, с обзором дизайнерских дискуссий. Сегодня два материала.

Как раз до этих выходных в Steam идёт витрина, собравшая «думательные» головоломки. Сам этот праздник я ставлю первым, а «дизайн самого акта ведения заметок», который принёс один из участников, — вторым. От большой рамки к маленькой функции. Именно в таком порядке я хочу повести сегодняшний разговор.

Стартовали Thinky Direct 2026 и Cerebral Puzzle Showcase (Outrun Gaming)

28 мая 2026 года прошла специализированная витрина головоломок Thinky Direct 2026. Это ежегодное событие, отмечающее свой второй год, в рамках которого были представлены более 40 «думательных» (thinky) головоломок от инди-авторов со всего мира — вместе с новыми трейлерами, бесплатными демо и анонсами дат выхода. Одновременно открылось и Steam-мероприятие Cerebral Puzzle Showcase (28 мая — 4 июня), организованное специализированной студией головоломок Draknek & Friends. Статья — это сводка от Outrun Gaming, где автор Стефани Валентайн собрала участников в единый список.

Менеджер Thinky Games Джозеф Мэнсфилд, отвечающий за организацию, заявил в пресс-релизе: «В мире think-игр происходит нечто невероятное — это одни из лучших игр в истории, созданные с глубокой любовью к головоломкам и решению задач», «Эти работы заслуживают куда большего внимания, и для меня честь приложить руку к тому, чтобы представить их вам» (цитируется по статье). Cerebral Puzzle Showcase проводится с 2022 года, и на этот раз в свете рампы оказались и собственные работы партнёра Draknek & Friends — A Monster's Expedition, Cosmic Express, A Good Snowman is Hard to Build, Sokobond, Bonfire Peaks и другие.

Среди новых анонсов значатся новинки Draknek & Friends — Dittori и He Who Watches, а среди выставленных демо — Outpour, Compress(Space), а также Trifoil, о котором речь пойдёт позже. По сути статья — это «указатель для тех, кто что-то пропустил», а не рецензия. Но сам этот огромный список, как я его читаю, становится своего рода заявлением.

Обозначу свою трактовку явно. Сам акт объединения жанра словами «thinky» и «cerebral» (бьющий по мозгу) — это уже дизайнерская позиция. Не рефлексы и не масса, а «мышление» в центре игры — произведения, провозглашающие это, раз в год в эту пору собираются в одном месте. Кураторство — это занятие, которое раз в год заново очерчивает контуры жанра, думаю я, глядя на список участников.

Оригинал ↗

Trifoil DemoV2 ввела «функцию заметок, позволяющую рисовать прямо поверх головоломки» (andrew_jones / девлог Trifoil)

Одна из работ, выставленных на упомянутой витрине — головоломка с линейным рисунком Trifoil (автор Эндрю Джонс), где линии пересекаются, сливаются и взаимодействуют — 28 мая 2026 года выпустила крупное обновление DemoV2. По данным девлога, добавления охватывают многое: новые механики головоломок, полноценную функцию заметок (note-taking system), карту уровней, визуальное обновление, динамическую музыку, скрытые элементы. Полноценный релиз на itch.io и в Steam запланирован на Q4 2026.

Меня заинтересовала именно функция заметок. Объяснение в девлоге совсем короткое: «Новая функция заметок позволяет рисовать прямо поверх головоломок, помогая экспериментировать без необходимости во внешних инструментах для заметок». Всего лишь это, но с точки зрения дизайна — решение немаловажное.

Ведь многие думательные головоломки негласно исходят из того, что игрок играет, держа сбоку лист бумаги и ручку. Сетка проводов в The Witness или таблица дедукции в Return of the Obra Dinn принимали как должное, что у игрока есть собственное «рабочее пространство» за пределами игры. Выбор Trifoil втягивает это рабочее пространство внутрь игры — попытку, как я её воспринял, заново спроектировать «вынесенное вовне мышление» внутри экрана.

Впрочем, сам девлог так пафосно об этом не говорит. Там это сказано буднично — как удобство, что «внешние инструменты больше не нужны». Поэтому приведённая выше трактовка — лишь моё прочтение, а не утверждение автора. И всё же вопрос о том, брать ли на себя как функцию заметки — «действие со стороны игрока», — это вопрос, с которым дизайнер головоломок рано или поздно непременно столкнётся.

Оригинал ↗

Зацепившая сегодня фраза

Из девлога Trifoil:

«The new note-taking system lets you draw directly onto puzzles, helping you experiment without needing external note tools.»

(Новая функция заметок позволяет рисовать прямо поверх головоломок, помогая экспериментировать без необходимости во внешних инструментах для заметок.)

Я, кому решение головоломок даётся плохо, всегда отношусь к тем, кто теряется на бумаге. Именно поэтому замысел «приготовить следам проб и ошибок место внутри самой игры» сильно запал мне в душу как тому, кто мечтает стать дизайнером. Можно сказать и так — дизайн для тех, кто не может решить.

Справочные ссылки

Материалы, рассмотренные сегодня:

Everything you missed from today's Thinky Direct 2026 (Стефани Валентайн, Outrun Gaming, 2026-05-28)

New TRIFOIL DemoV2 Out Now (andrew_jones, девлог Trifoil, 2026-05-28)

Справочно (официальная страница мероприятия): Cerebral Puzzle Showcase 2026 (Steam)

В заключение

Большое событие, раз в год заново очерчивающее контуры жанра, и маленькая функция, описанная всего одной строкой. Поставив их рядом, я заново понимаю: дизайн — это занятие, которое непрерывно решает, «что впустить внутрь игры, а что доверить внешнему». Функция заметок Trifoil была примером того, как эту границу чуть-чуть сдвинули внутрь.

До завтра, спасибо за внимание.

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-06-02

Lorelei and the Laser Eyes のサウンドトラック — ホテルの闇に差すピアノ

Simogo の難解な観察パズル『Lorelei and the Laser Eyes』。Daniel Olsén らが書いた音楽は、Debussy と Satie を下敷きにしたピアノを中心に、デジタルとアコースティックを溶かし合う。長考に効く音の置き方と、画づくりとの隠れた一致を、Doremi が曲作りの目線で読み解く。