TAG
#パズル史
0 レビュー · 2 エッセイ
関連エッセイ
横井軍平の哲学 — 足りないぶんは、見る側に埋めてもらう
「面白いかどうかは、カラーか白黒かで決まるわけではない」。横井軍平の設計思想は、この一文にほぼ収まっている。ゲームボーイを白黒で通し、1980年には機械式パズル「テンビリオン」も世に出した技術者の発言を、1996年と1997年のインタビュー3本から読み直す。哲学・こだわり・本人が認めた失敗・ジレンマ・手本を並べ、最後に私の解釈を置く。
Will Shortz の哲学 — 難しくしていいのは、フェアでいられるところまで
難易度を上げていい上限を、彼は「フェアでいられるところまで」と決めている。ニューヨーク・タイムズのクロスワード編集者 Will Shortz は、30年以上ほぼ毎日パズルを出し続けてきた人物である。本人のインタビュー・講演・放送を10本横断して、哲学・こだわり・公に認めた失敗・ジレンマ・影響源を読む。

