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関連エッセイ
Guo ら: 人は10試合ほどで「目先の得」から離れたが、自己進化するAIは離れられなかった — Fukai が読む
Yingying Guo ら5名による preprint(arXiv:2608.07490、査読前)。同じゲームを繰り返し遊んだとき、人とAIの「手の選び方」がどう変わるかを測る枠組みを提案した。学生32人に3種類の対戦ゲームを計709試合遊ばせ、同じ物差しで自己進化型のAIエージェント4種類も走らせている。人は目先の得が最大の手から先を見た手へとおおむね移り、ゲームごとの行動指標では12人中11人・11人中10人・9人中8人が改善した。一方AIの改善は短く途切れがちだった。著者らは「中心的な限界は振り返りが無いことではなく、振り返りを再利用できる行動の変化に変換できないことだ」と書いている。
Li ら: 頼んでいないのに助けに来るAIは、10人中5人に閉じられた — Fukai が読む
Jiahong Li ら9名による査読済み論文(IEEE Conference on Games 2026 採録、arXiv:2609.13718)。並行プログラミングを学ぶパズルゲーム Parallel に、専門家注釈と他プレイヤーの盤面を検索するAI助言システム PEARL を組み込み、10人で評価した。既存の可視化ツールのほうが有用と評価され、少なくとも5人がAIを最小化または放棄。フラストレーション得点は43.2対56.5と開いた。著者らは「拒まれたのは助言の中身ではなく、頼んでいないのに出てくる渡し方だった」と結論し、自らの設計を『Clippyを作っていないか』と問い直している。

