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Randelshofer et al.: AAA スタジオの UX リーダー15人に、企画段階の意思決定を聞いた — Fukai が読む
Ubisoft の Randelshofer 氏と Waterloo 大学 HCI Games グループらの共著による、AAA タイトルの UX リーダー15名(Blizzard、EA DICE、Guerrilla、Larian、Remedy、Ubisoft ほか)への半構造化インタビュー研究。企画段階の意思決定が「理論」「経験」「勘」の三つを場面に応じて混ぜて行われていること、strike/competency team という横断チーム構造、そして学術フレームワークが現場に届かない理由を反射的テーマ分析で整理する。arXiv preprint(2026年8月、査読前)。ゲーム制作の内側を UX の視点から覗ける貴重な質的研究である。
Geheeb et al.: ゲームの「デザインピラー」を LLM に突いてもらう — Fukai が読む
ミュンヘン工科大学の Julian Geheeb らによる、ゲームのデザインピラーと LLM の論文。業界で広く使われながら学術的にはほぼ未整理だったピラーに形式的な定義と品質基準を与え、試作ツール SPINE で構造チェック・矛盾検出・機能評価を LLM に任せた。42時間のゲームジャムと開発者4名のインタビューから、ピラーを言葉にする局面には有用、書き直しは反復するほど薄まる、矛盾指摘は意図的な対比を認識できない、という像が出た。査読を通った FDG '26 論文。