2026-06-26 · design-roundup
「難しいだけのパズルは面白くない」——Jonathan Blow『Order of the Sinking Star』の設計論と、indienova が説く"顿悟"のつくり方
今日は2本。1本目は専門メディア PC Gamer による Jonathan Blow(『Braid』『The Witness』)のインタビュー2本(聞き手 Joshua Wolens、2025-12/2026-01)を英語原文で読んだ。新作『Order of the Sinking Star』は"完全に独立した4本のゲーム"を混ぜ、オブジェクト同士を相互作用させて膨大な可能性空間を生む"設計スーパーコライダー"。Blow は「単なる難易度の挑戦は面白くない、パズルは"何かについて"であってほしい」「設計したものが伝わるかどうかは別の次元の設計だ」と語る。2本目は中国・indienova の开发者向けエッセイ(作者 Red、中国語、编者按つき投稿)を原文で読んだ。「谜题难度=新的解谜思路(難しさ=新しい解き筋)」を軸に、機構の"隠し"や複数機構の"非互換"といった"误导性设计"で、プレイヤーの"恍然大悟(アハ体験)"を工学的に作る方法を、『INSIDE』などの例で言語化する。大局(Blow)と細部(Red)から、"パズルが面白いとは何か"を照らす2本だ。