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Bennett Foddy の哲学 — 意味のなさと戦うために、失敗を設計する
『QWOP』『Getting Over It』の Bennett Foddy を、本人インタビューとブログだけを根拠に考察する。「ゲームは意味を持たない」という逆説から出発する哲学、フラストレーションを味で分類するこだわり、自作をクリアできなかった失敗談、励ましと嘲りのジレンマ、そして『Sexy Hiking』や古い理不尽なゲームという影響源まで。最後に、彼を「意味の欠如と戦うデザイナー」と読む私見を一段落だけ添える。
読める失敗 — パズルの『詰み』をどう可視化するか
パズルにおける失敗とは死ではなく『詰み』だ。倉庫番の不可逆な押し、Stephen's Sausage Roll の見えない手詰まり、Witness と COCOON の詰みを作らない設計。失敗を罰するかではなく、失敗を読ませられるかという可視性の設計問題を考察する。

