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『Antichamber』のアレクサンダー・ブルースを、本人のインタビューと GDC 講演だけを根拠に考察する。慣習を理由まで疑う哲学、死とメニューを消すこだわり、中止作や方向転換の失敗談、反復をいつ止めるかというジレンマ、そして影響源までを、公の発言のみから読む。
Jonathan Blow の設計論——「プレイヤーに届く難しさ」と「届かない難しさ」
Jonathan Blow が MonsterVine インタビュー(2026年5月)で語った「良い難しさ/悪い難しさ」の設計論と、12回以上の改訂・半分以上のカットという極端な反復の実践。さらに PC Gamer の記事(2026年1月)でのシーン批評——「パズルが難しさの挑戦に過ぎないなら面白くない、何かについてあるべきだ」。設計者が見えているものとプレイヤーに届くものは別の追求である、という一貫した主題を2本の角度から読む。

