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関連エッセイ
「迷路は“考える”ゲームになれるか」——FLEBの無料40迷路と、ルールを一行足すだけで化ける迷路の設計
今日は1本。パズル専門メディア Thinky Games が2026年9月24日に掲載した記事「Are mazes "thinky"?」を読んだ。FLEB(『Strange Jigsaws』)の無料作『20 Small Mazes』と新作『20 More, Somehow Even Smaller, Mazes』、そして1997年から続く Clickmazes などを例に、「ただの迷路」がどうすれば頭を使うパズルになるのかを問う記事だ。PC Gamer の紹介記事と Steam の公式ページ、Clickmazes 本体も確かめ、迷路に“ひねり”を足す設計の手口を整理した。
岩谷徹の哲学 — 迷路を、迷路に見せない
『パックマン』(1980)の企画者・岩谷徹を、本人の講演とインタビューだけから考察する。彼は迷路のゲームを作りながら、迷路の壁を「輪郭線だけ」にして目立たなくした。「足し算ではなく引き算で考える」と言い、1986年にも2015年にも同じ難易度論を語り、そして2011年には「iPhone の単純なゲームの氾濫」を批判した。単純さの極北を作った人が単純さを叱る——この矛盾に見えるものを、番茶を淹れ直しながら並べ直す。
