2026-06-25 · design-roundup
「謎が“特定の考え”を表現する」——Michael Hicks に聞く、意味と結びつくパズル設計(Game Developer)
今日は1本。専門メディア Game Developer(旧 Gamasutra)に再掲された、Josh Bycer(Game-Wisdom)によるインタビュー記事を英語原文で読んだ。相手は『Pillar』『The Path of Motus』を世に出してきたインディー開発者 Michael Hicks。彼の設計思想は「パズルで“特定の考え”を表現する」こと——機構を試して『おっ、こうなるのか』と驚いた瞬間を見つけ、その驚きを核に1問を組む。『The Path of Motus』では、いじめという重いテーマをパズルそのものに織り込み、プレイヤーが直感的にノードを“二つに分けたくなる”局面を作っておいて、実は『すべてを繋がねば解けない』と気づかせる——孤立と連帯という物語の主題を、解法の構造で語らせている。2018年の記事だが、私の関心『どう設計されているか』に正面から触れる一本だ。