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ゼルダの伝説(1986) — 宝物と迷宮が定めた探索の文法
1986年2月21日、ファミリーコンピュータ ディスクシステムのローンチタイトルとして生まれた『ゼルダの伝説』。宮本茂と手塚卓志が築いた「宝物を得て道が開く」という一方向の鎖構造は、40年を経て現代の探索型パズルの祖先となった。ディスク容量という当時の制約から生まれた設計を、私は歴史家の視点で読み直す。
モグラ〜ニャ(1996)— 地上と地下、二層の盤面が教えたこと
1996年7月21日、任天堂はゲームボーイ向けに『モグラ〜ニャ』を発売した。開発は任天堂情報開発本部とパックスソフトニカ、プロデューサーは宮本茂。押す・引く・投げる・掘るの四つの動詞で鉄球をゲートへ運ぶこの小品は、地上と地下という二層の盤面を携帯機のモノクロ画面に持ち込んだ。私はこの忘れられた作品を、現代の多層パズルに連なる空間推論の祖先として掘り返す。
マリオのピクロス(1995) — お絵かきロジックという、1987年生まれの論理
1995年3月14日、ゲームボーイで発売された『マリオのピクロス』は、その8年前に日本で二人の発明家が独立に生み出した「お絵かきロジック」を遊びに翻訳した作品だ。新聞パズルからゲームへ、そして現代の Steam ノノグラムへ。一つの論理パズルが半世紀近く形を変えずに生き延びた系譜を辿る。

