DESIGNER-STUDY · 2026-07-03
Zach Barth 的哲学——留下的不是解,而是诚实的问题
SpaceChem / Opus Magnum 与 Zachtronics 的工程解谜
前言
Zach Barth 是曾以美国华盛顿州为据点的独立工作室 Zachtronics 的创始人兼首席设计师。『SpaceChem』(2011)、『Infinifactory』(2015)、『TIS-100』(2015)、『SHENZHEN I/O』(2016)、『Opus Magnum』(2017)——他制作的,是那种不去寻找既定答案,而是由玩家自己「搭建」机器、电路或工序的所谓工程解谜游戏。Zachtronics 这个名字在日本的解谜爱好者中也已广为人知,但真正接触过作者本人言论的人恐怕还不多。
我此刻要谈论这个人,是因为2026年『Opus Magnum』的新 DLC 突然公布,一度被认为已经「落幕」的工作室再度动了起来(Wikipedia: Zachtronics ↗)。我想仅凭他本人公开留下的文字与发言,重新描摹这位看似已经画上句点的作者的轮廓。这不是作品介绍,而是对这个人本身的考察。
经历——从免费实验到商业工作室
Barth 就读于伦斯勒理工学院(RPI),主修计算机系统工程与计算机科学,在校期间曾是为残障玩家制作学习游戏『Capable Shopper』(2008) 这一项目的核心成员(Wikipedia ↗)。毕业后,他在自己的网站 Zachtronics Industries 上接连发布免费的浏览器游戏。其中『Infiniminer』(2009) 因启发了后来《Minecraft》的作者 Markus Persson 而广为人知。
迈向商业化的转折点,是『The Codex of Alchemical Engineering』获得的良好反响。以此为基础,他的首部商业作品『SpaceChem』(2011) 诞生了。为此他创立了 Zachtronics LLC。但这条路并非一帆风顺:接下来推出的偏向卡牌玩法的『Ironclad Tactics』(2013) 表现不及『SpaceChem』,他也因此意识到「自己在解谜游戏市场更有优势」,转而重新回归工程解谜(Wikipedia ↗)。
2015年,他曾一度加入 Valve 参与 SteamVR 的开发,约十个月后离开。在因经营压力一度考虑关闭工作室之时,Alliance Media Holdings 提出收购并代为发行的方案,Barth 因此得以在保有创作主导权的前提下,先后推出了『SHENZHEN I/O』『Opus Magnum』『Exapunks』。2019年,他免费公开了设计资料集『Zach-Like』,并启动了向教育机构无偿提供自家作品的 Zachademics 项目。而以2022年的『Last Call BBS』为终点,Zachtronics 落下了帷幕。
哲学——「把故事变成游戏玩法本身」
纵观 Barth 的各种发言,最鲜明浮现出的,是一种执念:要让抽象的机制与它所讲述的意义彼此一致。在2017年的一次对谈中,他把游戏玩法与叙事相脱节的「叙事游戏性失调(ludo-narrative dissonance)」称为「始终紧贴在背后的恶魔」,并断言道:「我认为避免叙事游戏性失调的方法,就是把故事变成游戏玩法本身」(Gamasutra 2017 ↗)。如果一款游戏是在处理界面,那么它的故事也必须是关于界面的——我认为,他的作品之所以把题材(化学、电路、汇编语言)与操作牢牢绑定在一起,正是这一信念的必然结果。
另一大支柱,是对「真的在做某件事」这种感觉的信任。他厌恶虚假的进度条或资源采集之类的花招,曾在对谈中直言:「对这类东西我是真的一点兴趣都没有。全都是骗人的。」而谈到自己的作品时,他这样说:「对我而言真正有吸引力的,是做出那种诚实地在做某件事的游戏。(中略)你必须真的去学习一套系统,学会怎么使用它。」并补充道:「这大概是游戏能够变得最接近『真实』的地方了」(Gamasutra 2017 ↗)。不是技巧而是精熟,不是装饰而是扎实的手感——他的设计思想正扎根于此。
执着——在不知道解法的情况下设计问题,把优劣交给柱状图
贯穿 Barth 作品的第一项执着,是「开放式解谜(open-ended puzzles)」。在『SpaceChem』的复盘文章中,他称这「无疑是我们做对的最大一件事」,并揭示了其设计方法:「我们几乎可以在不知道某道谜题会如何被解开的情况下,把它设计出来。」由于这套框架只要求玩家做出满足目标的输出即可算作正解,设计者便能避开同时构思解法与问题这一鸡生蛋、蛋生鸡式的难题。他写道,这样做的副产品,是谜题会更接近「工程师与设计师在现实中所面对的那类问题」(SpaceChem Postmortem 2012 ↗)。
第二项执着,在于优劣的呈现方式。他摒弃了全球排行榜,转而采用「直方图(柱状图)」来显示自己的解法在整体分布中所处的位置。他给出的理由是:排行榜是滋生作弊的温床,而且对多数玩家而言,排行榜「唯一能传达的信息只是『你很差』(甚至连差到什么程度都不知道)」。此外,通过设置周期数、符号数、反应炉数这「三项相互对立的指标」,优化其中一项就必然牺牲其他项,于是每个人几乎都能在某一项上超过平均水准(SpaceChem Postmortem 2012 ↗)。我将其归纳为:这是一种把竞争的动机,从压倒他人的快感重新改造为刷新自己最好成绩的设计。
第三项,是对「可被分享的形式」的敏锐嗅觉。『SpaceChem』做了将视频上传到 YouTube 的功能,而『Infinifactory』中这一功能曾一度被搁置。然而在发售之后,他看到一位粉丝把解法做成了循环播放的 GIF,灵光一现。他说:「看到那个 GIF 的瞬间,脑子里咔嚓一下亮了。」他花了两天时间全身心投入,做出了 GIF 生成功能,后来又在『Opus Magnum』中将其打磨完善。他称之为「我做过的最酷的东西之一」(Gamasutra 2017 ↗)。动态的解法美丽地传播开来——这一设计诉说着,他的解谜从本质上说,就是「可供展示的工序」。
失败与应对方式——他亲自撰写的『SpaceChem』验尸报告
Barth 身上难得一见之处,在于他亲自对自己的爆款作品的缺陷做了详尽的验尸。『SpaceChem』的复盘文章中列出了五项「哪里出了问题」。首先是「我们误判了受众」。他曾以为「每个人都喜欢科学」,得到的回应却是「可是我化学不太行」,而且据他说,这样的声音出现的次数「多到令人咋舌」。同事曾表示,如果把游戏命名为『SpaceGems』并包装成炼金术题材,销量本可以翻倍,对此他也坦诚地写道「我无法完全反驳这个判断」(SpaceChem Postmortem 2012 ↗)。
其次是「把游戏做得太长了」。由于把叙事与解谜紧紧捆绑在一起,难度曲线变成了「超过40小时的压迫性曲线」,「只有2%的玩家能通关到最后」。他总结教训道——「如果要做一款带有叙事、难度逐渐上升的解谜游戏,最难的内容应该被安排在叙事结束之后。」而且,「我们始终没能把教程做对」。他承认「我对制作复杂游戏的热爱,总是超过我把它讲清楚的能力」,并回顾道,一味想要增加说明这件事本身,「就是一个明确的信号,说明我们该改的是游戏本身,而不是解释」(SpaceChem Postmortem 2012 ↗)。
重要的是,这些并未止步于事后的感慨。在验尸报告的结尾,他写道,起初的愿望不过是「收回开发成本,赚一点小钱」,结果却辞去工作、创立了工作室,并写下希望下一部作品「比『SpaceChem』更易上手(more accessible)」(SpaceChem Postmortem 2012 ↗)。此后『Opus Magnum』中顺畅的引导设计与适合做成 GIF 的2D化处理,都可以解读为这份誓言的具体落实。他把失败翻译成了下一部作品的设计规格。
设计上的两难——易上手、商业性,与「被同一件事束缚」
本人谈及的纠结,至少有三处。第一是「易上手」与「本格取向」之间的拉锯。一方面渴望做出基于真实知识的游戏,另一方面这又会让许多人联想到「化学课」,从而对游戏敬而远之。在前面提到的『SpaceGems』一事中,他如实记录下了自己在个人审美与销量之间摇摆的心态(SpaceChem Postmortem 2012 ↗)。
第二是商业性与作者性之间的两难。在2017年的对谈中,他一方面断言虚假的进度条或抽卡式设计是「黑暗的」,另一方面又吐露了一种近乎愧疚的矛盾心理:「我是个游戏设计师。这名义上是个商品,只要给出虚假的成就感,我本可以做出赚得更多的『更好』的游戏,可我对此毫无兴趣」(Gamasutra 2017 ↗)。选择不去剥削玩家的设计,与希望触及更多人的欲望,在他心中并未完全和解。
第三,是对被自己所擅长之事「束缚住」的恐惧。据传,2022年结束 Zachtronics 时,他表示不断制作类似的解谜游戏,让他们「被永远困在一件自己并不想再做下去的事情里」,并大致说明了正是为了转向其他类型的游戏,才终结了这家工作室(Wikipedia ↗)。一个不断制作开放式解的人,最终试图把自己的模式本身也「打开」——在此,我看到了他身上最深的一贯性。
影响源——Portal、一条废弃的管线,以及他自己的免费游戏群
本人明确提及的影响源虽然不多,但有几个是确凿的。其一是『Portal』。在『SpaceChem』的复盘文章中,他写道,自己作品的外表(伪化学)掩盖了其「令人上瘾的、Portal 式的解谜过程」,并把这款游戏列为优质解谜体验的参照点(SpaceChem Postmortem 2012 ↗)。
另一个则出人意料,是一处实际的风景。他透露自己曾造访西雅图的 Gas Works Park,被那里遗留下来的、锈迹斑斑的化工处理管线所触动。这段经历,促成了『SpaceChem』将低层级的分子操作与高层级的工序搭建结合在一起的构思(SpaceChem Postmortem 2012 ↗)。而最大的影响源,是他自己过去的作品。『Codex of Alchemical Engineering』与『KOHCTPYKTOP』等免费实验作品,早已孕育出了 Zachtronics 的骨架——开放式解、以文本形式保存/读取解法、非正式的效率竞赛(SpaceChem Postmortem 2012 ↗)。我认为,他的设计与其说是成长于外部影响,不如说是通过不断执拗地打磨自己的实验而成长起来的。
Kizuki 的解读
接下来是我 Kizuki 的个人解读。若要为贯穿 Barth 的特质选一个词,我会选择「诚实」。他厌恶虚假的进度条,被那种只有精熟才算数的设计所吸引,亲手解剖自己爆款作品的缺陷,甚至写下自己「无法完全反驳」同事对『SpaceGems』的评价——这一切都可以被读作同一条线索:无论对玩家还是对自己,都不撒谎。他的解谜之所以是「开放的」,正是因为设计者没有把解法藏起来。他没有攥着答案吝于示人,而只是把问题摆出来,甚至把优劣的判定也交给了柱状图这面不带感情色彩的镜子。我认为,这与其说是一种技术上的选择,不如说是一种伦理上的选择。
正因如此,他最终折叠起自己模式的那个决定,在我看来不是转向,而是忠于自我。「不想被同一件事束缚住」这句告别之言,正是一个始终相信开放式解的人,终于试图把自己的作者身份本身也当作一个开放式解来对待的瞬间。包括他在2026年悄然回归『Opus Magnum』这件事在内,我把这个人解读为:一位留下的不是解,而是诚实问题的设计师。
结语
如果要接触 Barth 这个人,我认为不妨先从『Opus Magnum』入手。因为他在『SpaceChem』验尸报告中许下的「易上手」承诺,以及对能以 GIF 形式传播的「可供展示的工序」的嗅觉,都在这部作品中以最精炼的形式结出了果实。由此再回溯到『SpaceChem』,便能看到「开放式解」这一原理虽显粗糙,却赤裸裸地立在那里。
与此相关,本站也准备了同样以开放式解或「思考」本身为主题的作者——Alan Hazelden、Arvi Teikari,以及从系统回归人性的 Daniel Cook——的专题文章。如果你想对照阅读不同设计师的哲学,也欢迎前往一览。
参考文献
本文参考的一手资料:
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day