DESIGNER-STUDY · 2026-07-04
埃里克·夏伊的哲学——把不足,转化为留白
《Another World(另一个世界)》,与即兴、记忆、暗示的设计
前言
埃里克·夏伊(Eric Chahi)是一位出身法国的游戏作者。从8位机时代起便自学编程,1991年,他几乎独自一人完成的《Another World》(在日本被称为《アウターワールド》)令他一举成名。这部仅由多边形构成的沉默科幻冒险游戏,用无言的方式讲述了一场逃亡与生存的解谜,并深深影响了此后众多作者。他并非纯粹的逻辑解谜作者,但就“如何演出让玩家去解题的场景”这一点而言,夏伊与解谜设计的历史有着深刻的关联。
我如今提笔写他,是因为反复重读老旧的 GDC 演讲文字记录是我的一项爱好。他2011年的那场事后剖析(postmortem),密度之高,令我配着番茶反复续杯也读不厌。本文不打算做作品介绍,而是想只依据他本人公开留下的发言,去梳理这位寡言之人始终一贯谈论的是什么,又在何处感到过困惑。以下会尽量避免断言,凡属我个人的解读,都会明确标注为解读。
经历
夏伊大约从1983年起开始制作游戏,但长期未能获得成功。1989年,他给自己定下“制作一款全部由多边形构成的游戏”这一制约,投身于一个雄心勃勃的项目。谈及当时的自己,他回忆道:“我已经两年没有写过代码,而且上一次用C语言的经历相当惨淡……真的让人相当沮丧”(GDC 2011)。他转而使用汇编语言与自制语言,从建模工具到专属脚本语言,把游戏的整套系统从零搭建起来。
就这样诞生的《Another World》,实质上是夏伊独自一人耗时约两年完成的,音乐部分则由让-弗朗索瓦·弗雷塔斯协助。此后,他相继推出了《Heart of Darkness》(1998年)、与 Ubisoft 合作的上帝视角模拟游戏《From Dust》(2011年),以及由他自己的工作室 Pixel Reef 制作的 VR 作品《Paper Beast》(2020年)。在日本,他多被视为《アウターワールド》的作者而为人所知,但纵观他的整个职业生涯,也是一场与“独自创作的自由”之间的长期角力。
哲学——即兴,与玩家的记忆
贯穿多次发言、最为一致的一点,是他对“即兴(improvisation)”作为创作方法论的肯定态度。《Another World》并未先固定剧本,而是在“不知道要走向何方的状态下,一层一层地”(GDC 2011)搭建起来的。他把这比作戏剧中的即兴表演——正因为存在强烈的制约,自由才得以生效。“说到制约,我是把它当作即兴创作的制约来接受的”(GDC 2011)这句话,浓缩了他的设计观。值得注意的是,这并非只是往事回顾。在2017年的一次采访中,他依然说道:“我不想事先把玩法定义清楚。事情是在制作过程中逐渐明朗起来的”“和《Another World》一样,剧情是一段一段做出来的,之后再按时间顺序排列”(bounthavy 采访,2017年,2020年刊出),二十多年过去,他依旧贯彻着同一种方法。
另一个核心,是这样一种信念:“真正的媒介是玩家的记忆与想象力。所以只要给他们看一次,游戏世界就会在他脑中立起来”(GDC 2011)。低分辨率的多边形虽然失去了细节,却换来了一片邀请玩家投射自我的留白。他反复谈及的,与其说是故事本身,不如说是“节奏与叙事张力”,他甚至断言:“最能吸引我的,从来都不是故事的那一面”(GDC 2011)。
还有一点,是他对沉浸感的执着。谈到为何几乎不设置 UI,他这样解释:“我只是想让玩家尽可能深地沉浸进这个世界。”当时常见的分数显示,“会把游戏的沉浸感彻底打破”(Nintendo World Report,2018年)。制约、即兴、记忆、沉浸——我认为这些在他心中构成了一个闭环。
执念——暗示胜于描绘,以断裂制造演出
贯穿其作品最突出的执念,是“暗示胜于描绘”。他这样解释自己作品的视觉风格:“比起大量描绘细节,我更倾向于去暗示事物”(NWR,2018年)。他把多边形这一技术选择所带来的必然结果,反转成了一种美学。用尽量少的线条与形状去建立起体量感——他本人也承认,这种手法与他早年黑白插画训练一脉相承。
另一个执念,是把过场动画当作“标点符号”来使用的手法。与用大段影像来讲故事的《Heart of Darkness》相反,“在《Another World》里恰恰相反。每一段过场都极短,只有几秒……它们是简短的标点”“玩法与过场动画被编织得远比后者更紧密”(NWR,2018年)。黑色野兽的出现、在牢房中取得手枪——它们并不会让故事停下来,而是在不打断进程的情况下强调某一个点。可以说,他的演出手法,并非靠添加,而是靠切断来制造张力。
失败与克服方式
这里整理他本人公开谈及的失败。首先是《Heart of Darkness》,开发过程中 Virgin 放弃了这个项目,他不得不重新寻找发行商。“有整整六个月的时间,一切都毫无着落,这段时期让开发工作变得格外痛苦。”但他回顾道,这“结果反而是件好事”(bounthavy,2017年采访,2020年刊出)。因为 Infogrames 接手时项目已接近完成,双方因此建立起了一种对等的合作关系。
《Another World》所带来的消耗,他也从不掩饰。“开发到最后,我已经精疲力竭。这就是为什么结局里莱斯特会濒临死亡”(GDC 2011)。作者当时的状态渗入了作品的情感之中——这是他本人的说法。
还有难度问题。“《Another World》是一款很难的游戏,但这些年也有了很大改善。自 Amiga 平台首次发售以来,我们做了许多次迭代。人们会惊讶于最初的版本曾经有多严苛、多不留情面”(NWR,2018年)。对于早期版本的不合理之处,他并不否认,而是在每一次重新发行时持续削减。他不把失败从作品的历史中抹去,而是持续在公开场合审视它——我认为这正是他的姿态。
设计上的两难
这里只聚焦他本人谈及自身困惑的两难处境。其中最大的一个,是《Another World》开发过程中出现的“转向点按式冒险游戏”的分歧。他曾把游戏拿给 Virgin France 看,而对方的制作人“认为这游戏太难了,要求他改成点按式的冒险游戏”(NWR,2018年)。这在当时是一种流行趋势。在 GDC 演讲中,他也把这称为“《Another World》原本可能发生剧变的一个分岔点”,并坦言自己一度差点被说服。但由于“重做的工作量太大”,加上试玩过的朋友们都很喜欢,他最终没有动摇。他说:“我讨厌把同一件事再做一遍”(GDC 2011)。
另一个两难,是独立与稳定之间的拉锯。他一方面承认“作为独立开发者,压力巨大”,另一方面又说:“至少我们拥有创作上的自主权。这是完全的自由,它的价值无法用金钱衡量”(bounthavy,2017年采访,2020年刊出)。他还提到团队规模,认为“一旦超过十个人,我恐怕就很难维持一种流动而灵活的制作流程”。为了让自由最大化,宁可主动保持规模的小——他的选择中,存在着一个一贯的重心。
影响源
这里只列出他本人承认的影响源。作为故事与世界观的源头,首先是科幻,尤其是《星球大战》。谈到《Another World》中的激光枪,他说自己“受到《星球大战》战斗场面那种动感的启发”(GDC 2011),多年后回顾时也依然说:“做《Another World》时,影响我的是《星球大战》和整个科幻类型”(bounthavy,2017年采访,2020年刊出)。
在视觉方面,他提到了多位科幻与奇幻插画家的名字:“我受到迈克尔·惠兰、弗雷泽塔、伯尼·怀特森、理查德·科尔本这些艺术家的影响”“黑白插画是理解如何用简单的线条与形状来塑造物体与体量感的重要引路人”(NWR,2018年)。至于 VR 作品《Paper Beast》,他则坦率地谈到了兴趣随时期发生的变化:“反倒是受到了大卫·林奇的影响”(bounthavy,2017年采访,2020年刊出)。
Kizuki 的解读
接下来是我 Kizuki 的解读。我把夏伊读作“把不足转化为演出的人”。阔别两年重新写下的代码惨不忍睹,内存不够用,多边形也只能舍弃细节。他把这一切,都不当作需要填补的缺陷,而是当作邀请玩家去想象的留白来接纳。他所说的“把制约当作即兴创作的制约来接受”,在我看来早已超出技术论的范畴,成了他生活方式本身的写照。发行商的放弃、精力的消耗、早期版本的不近人情——他从不把这些抹去,而是照实讲述,仿佛他深知,正是这份缺失,才让作品得以完成。跨越二十多年方法却始终未变,正是因为他一直相信的不是答案,而是留白——这是我对他的整理与解读。
结语
若想理解夏伊,最快的途径终究还是从《Another World(另一个世界)》本身入手。只需从无言的开场追随莱斯特的旅程数十分钟,本文所引用的“暗示”“作为标点的过场剪辑”“押注于记忆”这些设计,便会作为切身的体验落地生根。近年的重制版比早期版本更易于游玩,这一点也与他本人所说的“我们做了许多次迭代”(NWR,2018年)相互印证。
若以“寡言的演出”与“电影式的张力”为线索来做连接,本站曾探讨过的杰佩·卡尔森(LIMBO / INSIDE / COCOON)的相关考察,会是很适合放在一起阅读的邻篇。作为一支“减少语言、以体验的节奏来讲述”的谱系,两相对照阅读,夏伊的位置会显得更加清晰。让人不禁想再泡一杯滚烫的番茶,把那场古老的演讲重听一遍——对我而言,他就是这样一位作者。
参考文献
本文参考的一手资料:
・GDC Vault:Classic Game Postmortem — OUT OF THIS WORLD / ANOTHER WORLD(本人演讲,2011年)
・Game Developer《GDC 2011: Eric Chahi's Retro Postmortem: Another World》(演讲报道,2011年3月3日)
・Nintendo World Report《Interview with Eric Chahi on Another World for Nintendo Switch》(2018年7月16日)
・bounthavy.com《Interview with Éric Chahi》(2017年采访,2020年7月21日刊出)
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