设计师研究 · 2026-07-07
Zach Gage 的哲学 —— 把大家都知道的游戏,重新做一遍
SpellTower / Really Bad Chess / Good Sudoku / Puzzmo 与“间口与深度”
引言
Zach Gage 是一位常驻纽约的美国游戏设计师。《SpellTower》(2011)、《Really Bad Chess》(2016)、《Typeshift》(2017)、《Good Sudoku》(2020)、《Knotwords》(2022),以及每日解谜网站《Puzzmo》(2023)——他经手的作品,都是把国际象棋、数独、纸牌接龙、填字游戏、扑克这类人人只闻其名的“古老经典”,先拆解再重新组装起来的一系列作品。通过 Wordle 之后兴起的每日解谜文化,他的名字也开始传到日本的解谜爱好者耳中,但真正读过他本人发言的人恐怕还不多。
我现在提起这个人,是因为他的《Puzzmo》在 2023 年并入了 Hearst 旗下(Digital Trends 2023 ↗),2024 年又加入了《Pile-Up Poker》,开始正式培育所谓“每日解谜之家”。这不是作品介绍。这位不断重新构建既有游戏的作者,到底执着于什么、又想避开什么——我想只凭他本人公开留下的发言,来描摹出这个轮廓。
履历 —— 从美术到解谜
Gage 于 1985 年生于纽约,在一个艺术家家庭中长大。据 Wikipedia 上的履历介绍,母亲不太允许家里购买游戏,反而鼓励他“自己动手做游戏”。这种“没有就自己做(DIY)”的姿态,后来成为他走出创作瓶颈的一种手段(Wikipedia: Zach Gage ↗)。
他在 Skidmore College 学习美术,又在 Parsons School of Design 取得新媒体 MFA 学位。他学生时代的代表作《Lose/Lose》(2009)是一部实验作品:射击画面中的外星人,会真实地删除玩家硬盘上与该外星人一一对应的文件,安全公司 Symantec 甚至将其当作恶意软件处理(Wikipedia ↗)。一个以游戏艺术家身份起步的人,此后把重心转向了 App Store 的商业解谜游戏——这条路径,是解读他设计思想时不可忽视的一环。
2011 年的《SpellTower》取得商业成功,据记录,他为保持独立性,拒绝了多家风险投资的出资邀约(Wikipedia ↗)。此后,他一边参与 Vlambeer《Ridiculous Fishing》的 iOS 开发,以及 Bennett Foddy《Getting Over It》的 iOS 移植工作,一边不断累积着对既有游戏的重新诠释——《Really Bad Chess》《Good Sudoku》《Knotwords》。
哲学 —— “谁都能赢,高手还能继续较量”
在多篇访谈中,他反复提及的一点是“同时满足间口与深度”。谈到《Pile-Up Poker》时,他这样说:“It should be something that anybody at any skill level can play and win, but people who are really highly skilled can play at a super high level and really compete.(不论技术水平如何,任何人都应该能玩、能赢,但真正高手也应该能在极高水平上真刀真枪地较量)”(Six Colors 2024 ↗)。他把扑克的魅力解释为“哪怕你和朋友玩了 20 年,第一次上桌的人依然可能获胜”,而这种“新手也能赢”的性质,正是他想带入 Puzzmo 的东西(Six Colors 2024 ↗)。
他甚至更进一步,直言:“A game has a responsibility to educate its players and turn low-skill players into high-skill players.(游戏有责任教育玩家,把技术水平低的人变成技术水平高的人)”(Six Colors 2024 ↗)。游戏不只是娱乐装置,也是承担进步责任的装置——这种“教育责任”的说法,可以读作超越了单纯的易上手性,处于他设计伦理的核心位置。
在这之后,他抛出了一个更大的主张:如今人们交流的大多只是八卦或人云亦云的信息,而真正该分享的不是“意见与情绪”,而是“发现与创作”。他表示,自己在 Puzzmo 上尝试的,是把能让人以创造性、好奇心去投入的东西摆在眼前,让人对朋友说出“今天我用了个奇怪的策略”之类的发现(Six Colors 2024 ↗)。他是在把解谜设计成健康社交联系的容器。
执着之处 —— 三次视线,与用手触摸的原型
在他的作品中反复出现的手法有两个。其一是源自美术、平面设计的“three reads(三次视线)”。他谈到《SpellTower》时说,就像海报设计一样,画面要按照“先看到的主角、其次需要的信息、只有在必要时才会看到的细节”这三层优先级来组织。他还表示过类似的意思:“该往哪里引导视线,这一部分远比选颜色复杂得多”(Inverse 2017 ↗)。他那些近乎过度整洁的画面,可以读作出身传达设计(communication design)的设计师的一种习惯。
另一个是“如何把玩家带到自己最初觉得有趣的那个地方”这一视角。他这样解释:“I sort of fiddle around with systems until I find something that I like. But then when I show that to other people, they don't find their way to the same part of it that I'm enjoying.(我会不断摆弄系统,直到找到自己喜欢的东西。但等我拿给别人看时,他们却找不到我所享受的那个部分)”——所以设计的第一要务是“how do I get a person who's playing this to the place that I'm enjoying?(怎样才能把正在玩这个游戏的人,带到我自己所享受的那个地方)”(Inverse 2017 ↗)。
而这种探索,常常是在屏幕之外进行的。“A lot of the time, I'll do something with cards, or board game pieces(很多时候,我会用纸牌或者桌游棋子来试验)”——他表示,电脑上的原型是之后的事,首先要用能用手触摸的东西来验证机制(Inverse 2017 ↗)。他重新构建既有纸牌游戏与桌游的风格,似乎与这种“动手试验”的习惯一脉相承。
曾遇到的困难与克服方式 —— 讨厌的类型,与耗时五年的重写
举两个他本人公开谈到过的“不顺利”的故事。其一是最初的出发点本身。“When I did SpellTower, it was because I really didn't like word games. I'm into exploring genres that I don't like, because they're totally new to me.(我做 SpellTower,是因为我真的不喜欢文字类游戏。我喜欢去探索自己讨厌的类型,因为对我来说它们完全是未知的)”(Inverse 2017 ↗)。他回顾说,自己正面闯入了讨厌的类型,结果反倒为自己打开了一扇“成为享受文字游戏之人”的大门。不回避不擅长的东西,而是把它变成素材。
另一个是技术与团队组织方面的故事。《SpellTower》的多人联机功能实现得很艰难,他甚至一度试图把整个游戏用另一种语言重写,白白耗费了不少时间。“When I wrote SpellTower, it was just me, and it was my first hit game, and so I had never really worked with other people(写 SpellTower 的时候只有我一个人,那是我第一部大热的游戏,所以我从来没真正和别人共事过)”——他笑着承认,一次大版本更新之所以花了五年,是因为自己是在“边跑边学”如何与外包方、团队合作(Inverse 2017 ↗)。他并不掩饰这段延误,而是把它重新讲述为自己的成长——如今做同样的更新,应该用不了五年。
设计上的两难 —— 无限的投入,与概率带来的不公平感
他本人也谈到过让自己苦恼的两难处境。其一是对“可以无限玩下去”这件事的抵触。《Pile-Up Poker》被他刻意限制成一天只能玩 5 手牌。“I'll be honest: five hands is even more than I am sort of into. I would like it to be three.(说实话,5 手对我来说都嫌多了。我其实更想定成 3 手)”——在开发过程中,他曾随心所欲地玩个够,由此体会到那种“燃尽”的感觉,他说:“I never want people to be playing one of my games and go, 'What am I doing? Why am I doing this right now?'(我绝不希望有人一边玩我做的游戏,一边心想‘我在干什么,为什么现在要做这个’)”(Six Colors 2024 ↗)。他还说,如果是应用程序形式,就不得不设计成可以无限玩下去,但那种情况下他会另外准备一个高难度的一次性挑战。商业上“最大化用户投入”与玩家的健康之间的这场拉锯,他讲得非常直白。
另一个是“如何处理概率”。他公开点名批评一场关于“随机性对人类不起作用”的著名演讲——Sid Meier 的那场——说自己“actually really hate(其实真的很讨厌)”它。对于“既然宣称成功率 90%,就该做成 100%”这种主张,他认为“那是不对的”——如果掷十面骰子,被告知“除了 1 以外都算成功”,结果掷出了 1,人的反应应该是“我搞砸了”,而不是“随机数坏掉了”(Six Colors 2024 ↗)。不是要排除运气,而是设计出让运气本身变得有趣的机制。这也与他曾在《Tharsis》中负责“让偶然变得有魅力”的系统设计经历相呼应(Wikipedia ↗)。
影响来源 —— 母亲的报纸、作为反面教材的 Sid Meier、Spelunky 的每日模式
他本人承认的影响来源有好几个。首先是母亲与报纸的解谜专栏。谈到 Puzzmo 构想的核心时,他这样说:“my mom doesn't care about games ... But growing up, she tried new games. And where did I see that? Well, it was in the newspaper, because she played the crossword.(我妈对游戏毫不在意……但在我成长过程中,她会去尝试新游戏。我是在哪里看到这一幕的呢?是在报纸上,因为她会做填字游戏)”——摆在填字游戏旁边的另一个解谜,过了一个月左右,她也会伸手去试试看。报纸的强项,正在于这种“摆在旁边”的结构(Digital Trends 2023 ↗)。
其次是作为反面教材的 Sid Meier。如前所述,他通过明确否定 Meier 那场关于随机性的演讲,来磨砺自己的概率观(Six Colors 2024 ↗)。所谓影响,不只是憧憬,也会以“这是不对的”这种反弹的形式发挥作用。
还有一则与《Spelunky》每日模式有关的轶事。他和朋友约定“一天只能玩一次,并互相观看对方的游玩过程”,以这种限制坚持玩这款 roguelike 半年,由此大幅进步,他讲述了这段经历,并据此当面向开发者进言:“PC 版应该做一个每日模式。”据他说,这成了每日模式后来推广到众多 roguelike 游戏中的一个契机(Six Colors 2024 ↗)。“一天一次”这种约束的思想,如今正流淌在 Puzzmo 之中。
Kizuki 的解读
接下来是我 Kizuki 自己的解读。我把 Gage 读作“走出画廊的观念艺术家”。他学生时代的作品《Lose/Lose》,是一场质问“遵从指令”及其现实后果的实验——射击外星人,文件就会消失。我把那件作品与他如今的解谜游戏,理解为其实做着同一个动作:拿来一个人尽皆知的体系(国际象棋、数独、扑克),只挪动其中一条规则,再让玩家观察由此显露出的关于自己的什么东西。重新构建,不只是让游戏更好上手的小技巧,在我看来,更像是一位观念艺术家核心操作手法的反复运用。
而如果说《Lose/Lose》是一种挑衅,那么他如今“一天 5 手牌”“不让人无限玩下去”这样的设计,读起来像是把同一个问题——“这个装置到底可以让人做到什么地步”——这一次站在了守护的一方来承担。曾经在屏幕之外删掉文件给人看的这位作者,如今正试图守护屏幕之外的时间。从挑衅到保护:我恰恰是在这个反转之中,看到了这个人的成熟。当然,这只是我的解读,并非他本人如此说过,这一点必须明确说明。
写在最后
如果想认识 Gage 这位作者,不妨先从《Really Bad Chess》或《Good Sudoku》入手。两者都只是把一款“自以为熟悉”的经典游戏挪动了一处,能让你最快地体会到他“间口与深度”的设计思想。从那里再走向每日更新的《Puzzmo》,他所说的“把解谜当作分享发现的场所”这一主张,应该就能真正落地。
作为相关的延伸阅读,不妨一并读一读本站已经介绍过的《Braid》《The Witness》作者 Jonathan Blow,以及在“重新构建既有类型”这一点上与 Gage 相通的其他设计师的相关文章,由此便能看清“再诠释”这项工作在解谜设计中所展开的广度。
参考文献
本文参考的一手资料:
・Inverse《Developer Zach Gage Talks 'SpellTower' and Indie Game Design》(2017 年 2 月 13 日)—— 本人访谈 ↗
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