DESIGNER-STUDY · 2026-07-02

Daniel Mullins 的哲学 — 把画框翻过来的人

《Pony Island》《The Hex》《Inscryption》,以及在规则之外抓住玩家的设计

引言

Daniel Mullins是一位常驻加拿大温哥华的独立游戏设计师。几乎独自完成的《Pony Island》(2016)、《The Hex》(2018),以及《Inscryption》(2021)——这些作品都以『不会如表面所见那样结束的游戏』而闻名。尤其是《Inscryption》,将卡牌游戏、密室逃脱式解谜、真人实拍影像,以及渗透进现实的ARG捆绑在一起,获得了近乎狂热的评价。本站目前尚未有Mullins作品的单独评测,但在谈论元谜题以及『规则本身会动』的设计时,他的名字是绕不开的。

我此刻拿他来谈,是因为他在2022年的GDC上做了回顾自己作品的事后总结演讲《Sacrifices Were Made: The 'Inscryption' Post-Mortem》,加之在发售前后的多次访谈中相当坦率地谈到了设计的内里(GDC 2022)。本文既非攻略也非介绍,而是横跨多次发言,解读Mullins这位设计师本人。所有引用均核对自本人公开发表的原始出处,我Kizuki本人的解读仅限于并明确标注在最后一节中。

履历

Mullins这样总结自己的角色:『要说我的角色,倒不如列举我没做的事更快』(Game Developer, 2022)。大意是说,在《Inscryption》中,除了作曲、音效,以及从零开始制作的3D美术之外,几乎都是他自己完成的。他谈到自己的经历:孩童时代用纸,后来用Flash和RPG Maker,在大学学习计算机科学之后,工具又转移到XNA、Cocos2D、Unity(出处同上)。

据本人所述,他在温哥华的游戏公司当过几年程序员,之后凭借首部商业独立作品《Pony Island》成为全职独立开发者。也就是说,他是以『几乎一人包办一切』的作者身份起步的。我认为,这种一人称式的制作体制,与后文提到的他的那份执着——把玩家的预期整体设计出来,再整体颠覆掉——并非毫无关联。

哲学 — 在规则之外抓住玩家

纵观Mullins的发言,最一以贯之的,是一种『乐趣的核心在规则之外』的感觉。谈到《Inscryption》卡牌游戏的核心规则,他坦承『老实说,核心规则上并没有花太多心思去规划』,拔河式的胜利条件、献祭系统、车道战斗全都是在48小时的游戏创作马拉松(game jam)中一口气做出来的(Game Developer, 2022)。他接着说:『持续把玩家吸引进来的很大一部分东西,都在游戏规则之外——神秘的对手、小屋里摆放的怪异道具、会说话的卡牌,诸如此类』(出处同上)。

他反复提到的另一点是『不会就这样直白地把故事讲完』这一姿态。『因为过去两部作品的缘故,大家会期待这次也有些不像表面那样简单的东西。如果这次的游戏真的和它看上去一样,我想粉丝会失望的』,他这样说道(Game Rant, 2021)。与其精心打磨规则本身,他更倾向于质疑并翻转围绕规则的那层画框——UI、菜单,乃至媒介本身。可以说,这正是他设计思想的重心所在。

执着 — 颠覆预期,以及自我消失的游戏

在他的作品中,反复出现着几种手法。第一,是对UI与套路的背叛。『我一直在思考如何颠覆典型游戏的预期』,他这样说道,并举例:『你会以为开始游戏时要按New Game。但如果你不按呢?』(Game Rant, 2021)。这条线索从《Pony Island》破坏菜单的手法,一路延续到《Inscryption》中『看似删除数据的选项其实反而推动了游戏进程』这一结构。

第二,是他对『游戏以自我消除的方式收尾』这种结局的偏爱。谈到《Inscryption》的结局,他表示『只是感觉很对。想不出还有什么结局能这样彻底地落幕』,同时也自陈:『这和过去的作品有点像。也许我是在依赖旧招数』(出处同上)。值得注意的是,他自己也承认《Pony Island》和《The Hex》里都有类似的机关。

第三,是他对发售后由社区全力破解的『第二重体验』的执念。『在玩游戏这段体验之后,还有一段第二重体验——里面有些东西复杂到一个人根本解不开,需要集体协作』,他这样说道(Game Rant, 2021)。在GDC上,他也回顾了这场ARG:把最终结局用软盘寄给粉丝,并在直播中演出了一场做戏般的双重杀人事件(GDC 2022)。

失败与应对方式 — 难度,以及业余导演

Mullins公开承认『没能做好』的地方主要有两处。其一是难度调节。『有人告诉我,他们花了20个小时才打败小屋里的反派,也有人说他们两个小时就轻松通关了。我试图去调和两者,但最终是否完全成功,我自己也说不准。也有人因为觉得太简单而给了差评』,他这样说道(Game Rant, 2021)。他的应对方式颇为朴素:为觉得简单的那部分玩家增加障碍(roadblock),同时调整让觉得困难的玩家最终也能跨过去(出处同上)。这里他保留的『也许并未完全成功』这一自我保留态度,我想原样如实记录下来。

另一处是他首次担任真人实拍部分导演的经历。『那完全是一场历练,作为导演我本可以做得更好。忘记带道具之类的,完全就是个彻头彻尾的外行』,他坦率地回顾道(Game Rant, 2021)。此外在ARG中,他也谈到埋藏软盘的坐标略有偏差,导致粉丝找不到,他看着他们在直播中苦寻不得,实在看不下去,便亲自前往现场帮忙的经过(出处同上)。不掩饰失败,反而把它变成演出的素材——这正是他的身段所在。

设计上的两难 — 当『背叛』变成招牌风格

在Mullins谈到的种种纠结之中,最让我感兴趣的是『背叛的常态化』。谈到下一部作品,他半开玩笑地说:『我很想说,请预料之外,但你大概能预料到自己会被出乎意料——到头来大概还是老一套的那种感觉』(Game Rant, 2021)。粉丝若看到表面如实的东西会失望——可一旦『背叛』本身也被预期到,背叛也就不再是背叛了。把这句话和前面那句『如果和表面看上去一样,粉丝会失望』(出处同上)放在一起看,他的招牌风格所背负的紧张感便清晰地浮现出来。

另一处两难,是与制作规模的妥协。谈到《Inscryption》后期的两位Scrybe(Grimora与Magnificus),他说『我不觉得玩家有力气再消化三段各自独立的3D部分,我自己是否有力气做也说不准』,『无论对哪一个,我都提不起劲去做一整段完整的3D部分』,于是他选择改用『通过对事件的影响力』来呈现这两个角色(Game Rant, 2021)。此外,他不喜欢删减内容。『我不太想那么做——感觉自己做出来的东西总归是有些价值的』,他更倾向于弱化而非彻底去掉(出处同上)。想做的量,与能够交付的量,两者之间他所做出的判断,最终形成了那个不对称的后期结构。

影响源 — 卡牌游戏,与森林中的魔物

关于影响源,Mullins给出了具体的名字。在卡牌游戏这一脉,他提到『献祭』这一构思源自《Magic: The Gathering》,荒诞逻辑的魅力来自童年时代的《游☆戏☆王》,数字卡牌游戏的手感则来自《Hearthstone》,他这样评价:『《Hearthstone》是第一款让人觉得玩起来很舒服的数字卡牌游戏』(Game Rant, 2021)。第二幕像素美术卡牌游戏的诱惑,则来自Game Boy上的《宝可梦集换式卡牌 GB》,以及《Shovel Knight》某个扩展包里内置的小型卡牌游戏(出处同上)。

在视觉方面,他提到了《Celeste》。他说自己喜欢那种『在像素美术的画布之上,叠加比像素分辨率更高的辉光(bloom)等效果』的手法,这也促成了《Inscryption》把3D降到像素分辨率、再在其上叠加效果的画面风格(出处同上)。在故事造型方面,他明确表示,小屋里那位眼球主宰者Leshy的灵感,来自斯拉夫神话中森林魔物『Leshy』那幅令人毛骨悚然的画像(出处同上)。以上均为本人亲口承认的影响源,不含我个人的臆测。

Kizuki 的解读

以下是我Kizuki本人的解读。我把这个人解读为『把游戏这一画框翻过来的人』。许多作者描绘的是画布之内的内容,而Mullins却把画框本身——New Game按钮、存档菜单、光盘这一容器,乃至『这是一款游戏』这一前提本身——变成了作品的主题。正因如此,他才能云淡风轻地说自己『在核心规则上没怎么花心思规划』(Game Developer, 2022)。对他而言,规则不过是用来翻转的表面。不过,我在这里读出了一个悖论。把『背叛』做成招牌风格的作者,迟早会遇到最难被背叛的那种预期——『被预期会背叛』。他那句半开玩笑的『你能预料到自己会被出乎意料』(Game Rant, 2021),在我听来,恰恰证明他本人对这个悖论有着精准的自觉。如果他下一次真的要颠覆我们,或许会是通过『老老实实地做』——不过这终究只是我个人一厢情愿的期待。

结语

若要接触Mullins这个人,我建议从《Pony Island》按顺序开始。因为在那里,能以最质朴的形式看到他翻转菜单与UI的原初手法。在此基础上再进入《Inscryption》,就能看清同样的手法如何膨胀成卡牌游戏、密室解谜、真人实拍与ARG。反过来,从《Inscryption》入门的人,我也想让你们知道,那些机关并非天才的灵光一现,而是历经两部前作反复锤炼后的到达点。

作为相关的创作者,本站还有追寻『规则本身会动』这类设计的Arvi Teikari,以及把『不作说明』本身变成作品的Stephen Lavelle的相关考察。若沿着画框与元结构这一主题串联起来阅读,Mullins的位置会显得更加清晰。至于他接下来要翻转什么,我就沏一杯番茶,慢慢等着。

参考文献

本文中参考的一手资料:

GDC 2022: Sacrifices Were Made — The 'Inscryption' Post-Mortem(本人演讲)

Game Developer(Road to the IGF)《How a game jam on "sacrifices" became Inscryption》2022年3月14日(本人访谈)

Game Rant《Inscryption Interview: Developer Daniel Mullins on Bringing New Life to 3D Retro Horror Games》2021年10月28日(本人访谈)

Daniel Mullins(@DMullinsGames)X 帖子 2022年3月10日(提及GDC事后总结演讲的准备工作)

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