第6部 · Generation — Levels by Hand, Levels by Machine
第15章
Generating Levels
10篇
Hand-built versus procedural, how to ideate levels, how to make 'solvable randomness'. WFC with reinforcement learning, and genetic algorithms steering toward 'just right' difficulty.
本章文章
- 1.Handcrafted or Generated — A Design Theory of Procedural Puzzle Levels2026-07-19 · Komugi · 约5分钟
Who authors a puzzle's boards? I set the handcrafted lineage of Nikoli and Tametsi's 160 levels against the generated lineage of Simon Tatham's collection and Hexcells Infinite, ask what procedural generation drops, and look at the daily puzzle as a third way between generation and curation.
- 2.解谜关卡不是"等"来的——Patrick Traynor 公开的关卡构思工具箱2026-07-04 · Tsumiki · 约4分钟
今天一篇。我以英文原文通读了《Patrick's Parabox》作者 Patrick Traynor 发布在个人站点 cwpat.me 上的《Puzzle Level Idea Strategies》(2022)。他把构思解谜关卡视为可用工具与练习反复运转的流程,而非等待灵感,并列出他实际使用的 25 条以上构思策略:强制某种交互、列举所有机制两两组合、在无解与可解关卡间相互转换、构建正向设计链、实现小装置与涌现现象等。在偏重"评价"(什么是好谜题)的设计讨论中,这是少见地填补"构思"(量产点子)实务空白的一手资料,是制作者会收藏重读的文章。稍旧,但已标注日期。
- 3.如何制造「可解的随机」——从 Google I/O 2026「Save the Date」谜题看生成内容与可解性设计2026-07-08 · Tsumiki · 约5分钟
今天一篇。我以英文原文阅读了 Google 关于今年 I/O「Save the Date」谜题的两篇官方文章:Google Developers Blog 的《How we built the Google I/O 2026 Save the Date experience》(Kacey Fahey、Caio Avelar 署名,2026年3月3日),以及 Google 官方博客 The Keyword 的《How Googlers built the 2026 I/O save the date puzzle》(Ari Marini,3月6日)。今年主题为「Make Build Unlock」,由五款不同类型的小游戏加一个隐藏的第六款 Dino Pal 组成。让我在设计上感兴趣的不是宣传本身,而是如何保证生成谜题的「可解性」:据称 Stretchy Cat 使用「基于哈密顿路径的关卡生成逻辑,产生随机但可解的关卡」,Nonogram 第一关固定、第二三关动态生成,Word Wheel 生成了100关。这正是生成式谜题设计的老难题:随机不等于有趣或公平。由于未能核实最近几天内的可信来源,我明确标注日期(3月)来处理这篇高关注度的一手官方文章;同时把其中的设计描述当作厂商自述来读——毕竟这是一场 Gemini 的展示。
- 4.McConnell & Zhao:用遗传算法实时生成「恰到好处」难度谜题 — Fukai 的读书笔记2026-06-17 · Fukai · 约10分钟
McConnell 与 Zhao 关于使用遗传算法进行自适应谜题生成的论文。将类似 Cosmic Express 的路径谜题,根据记录玩家解题方式的玩家模型,以每题约7秒的速度实时生成,并在18人实验中证明「仅依赖时间指标」的版本在体感难度与进度感方面逊色于其他版本。
- 5.Bhaumik et al.: Stitching WFC and Reinforcement Learning for Playable, Good-looking Levels — Fukai Reads2026-07-20 · Fukai · 约9分钟
A procedural level generation paper by Bhaumik et al. It tackles the weaknesses of WFC (good-looking but unplayable) and reinforcement learning (playable but ugly) with WCRL, which narrows the RL agent's actions using WFC's local rules, generating Lode Runner levels that are both example-like and playable.
- 6.Kar:验证生成关卡的实时可通行性——Fukai 的论文导读2026-06-14 · Fukai · 约8分钟
King's College London 的 Rishabh Kar 发表的关于 PCG(程序化内容生成)的论文。提出 Momentum 系统——在不暂停游戏的前提下,于同一游戏循环中实时验证生成关卡的可通行性。两个自主智能体在玩家前方行进,分别通过空中几何检测和地面 NavMesh 检测提前勘察路径。评估结果以从代码推导出的结构性估算呈现。
- 7.Xu 等人:将游戏「机关」升格为坐标以自动生成可解关卡——Fukai 精读2026-06-13 · Fukai · 约6分钟
McGill 大学 Xu 与 Verbrugge 的 PCG(关卡自动生成)论文。针对传统以地形为先的方法,提出将重力反转、移动地板等「机关」升格为坐标之一的维度扩展图上进行路径搜索、在生成过程中保证可解性的 HDPCG。并在 Unity 上实际再现了可游玩的关卡。
- 8.Xu与Verbrugge:把"重力方向"与"时间"变成关卡生成的坐标轴 — Fukai解读2026-08-28 · Fukai · 约13分钟
麦吉尔大学的Kaijie Xu与Clark Verbrugge发表于FDG 2026、通过同行评审的论文。关卡自动生成一直以来都是先做好地形,再对重力反转、移动脚手架之类的机关做事后检验。这篇论文把机关本身升格为坐标轴,提出在(x, y)基础上加入"层"与"时刻"的大型图上寻路的HDPCG。切换间隔的误差降到了0.000~0.002,迂回路径的存留率是无引导基线的9~10倍。
- 9.Elshamy et al.: Read the player's skill, then redraw the level itself — Fukai Reads2026-09-02 · Fukai · 约10分钟
A Scientific Reports paper from Elshamy and colleagues at E-JUST on inferring player skill and rewriting the terrain of the level itself. Where conventional dynamic difficulty adjustment tunes enemy health and item drops, this pipeline rearranges floors, gaps and enemies in place. Skill classification reached 97.82% accuracy; 74.1% of rewritten levels remained completable.
- 10.Patrick Traynor 的设计哲学——将设计视为发现而非发明2026-06-24 · Kizuki · 约13分钟
通过 Patrick Traynor 本人的访谈与 GDC 2024 演讲,考察这位独自完成《Patrick's Parabox》的制作者。他将递归称为「宇宙角落里的真实」,将自己定位为发现者而非发明者;本文聚焦其设计思想、对「可接触性」的执着、难度曲线与规则制定上的失败与突破,以及发现者的伦理。