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今天只有一篇。我读了《Nauticrawl》开发者 Andrea Interguglielmi 于 2019 年为 Game Developer 撰写的设计解析。以密室逃脱开场的谜题,其实是教你驾驶神秘机器的教程;学会驾驶后,才发现这是一款回合制地牢探索游戏。本文追踪这种把类型层次本身当作教材、坚持“不加教程”的设计,以及它所付出的调整难度代价。