DESIGN-ROUNDUP · 2026-09-25
“无论多么诱人,都不要加教程”——《Nauticrawl》开发者谈如何让谜题成为驾驶手册
Tsumiki 设计讨论汇总 — 2026年9月25日
前言
今天的 Tsumiki 汇总。今天只有一篇。我读了《Nauticrawl》(评测 ↗)开发者 Andrea Interguglielmi 为 Game Developer(原 Gamasutra)“Game Design Deep Dive”专栏撰写的文章。
这是 2019 年 11 月的文章,并不新。但“不设教程,用谜题本身来教会操作”这一思路,至今仍与许多创作者的烦恼直接相关。
“无论多么诱人,都不要加任何教程”——《Nauticrawl》开发者谈如何让谜题成为驾驶手册
Interguglielmi 在文章开头介绍了自己的经历:曾在电影行业担任 VFX 工具开发者和技术总监,也曾就职于 Lionhead Studios,职业生涯始于为 Game Boy Color 设计像素风冒险游戏。《Nauticrawl》是他独自完成的作品。
设定极其简单:“偷走一台神秘的机器,逃离这颗星球”,仅此而已。据文章所述,游戏甚至不解释你为何要逃、从哪里来、要去哪里。
游戏以密室逃脱的形式开场。第一个谜题就是“启动机器”。解开后环境会立即做出反应,但不会出现“过关”提示,也没有进入下一关的画面。他写道,游戏“不会停下来告诉玩家是否完成了什么”。他解释说,这种不间断感营造出一种令人不安却又移不开视线的氛围。
文章的核心在这里:密室逃脱的谜题其实是在充当“教你驾驶机器的教程”,而驾驶本身才是游戏真正的核心循环。为了守护神秘感,他刻意没有设置正式教程。
学会驾驶后,玩家会发现这台机器并不像车辆那样平滑移动,而是一格一格、以回合制前进。中央显示器和雷达显示机器的位置与周边,仪表在每一步后更新。文章说,玩家最终会意识到,这是一款“散布在模拟驾驶舱里的巨大机械地牢探索游戏”。
在“结果”一节中,他也坦率承认了难处:把密室逃脱、驾驶舱模拟、地牢探索和 Roguelike 叠在一起,各个机制会互相约束,因此迭代与平衡极其困难。也正因如此,他们刻意不给它贴上某个具体的类型标签。
最后,他给出了复现这一手法的“抽象配方”:(1) 设定一个让盲目探索显得合理的简单前提;(2) 呈现神秘的谜题,而它们其实在教授隐藏的操作界面;(3) 基于学到的知识,慢慢揭示核心玩法。最重要的是——不要加教程。
为什么重要:“不教而教”是解谜设计的老课题,多数讨论集中在前几关的排列顺序上。这篇文章更进一步,把类型的“层”本身当作教材——前一层成为下一层的说明书。这是我个人的解读:它为“不展示一张操作说明,也能累积玩家的‘我懂了’”提供了一个可参考的路径。原文请见 原文 ↗(英语,Game Developer)。
今日在意的一句话
"DO NOT add any tutorial, no matter how tempting. It'd ruin the taste."(无论多么诱人,都不要加任何教程。那会毁掉味道。)
—— Andrea Interguglielmi,出自 Game Developer《Game Design Deep Dive: Crafting mystery through gameplay in Nauticrawl》。全大写的“DO NOT”透露出创作者本人多次与这种诱惑搏斗;“味道”这个烹饪比喻,也很好地表达了体验的微妙。
参考链接
今天涉及的文章:
・Game Design Deep Dive: Crafting mystery through gameplay in Nauticrawl(Andrea Interguglielmi,Game Developer,2019年11月13日,英语)
关于图片的说明:本次写作环境无法连接游戏截图所在的 CDN,无法在目视确认真实图片后再插入。为避免臆测未见过的图片内容,本文不附图片。
结语
不擅长解谜的我,老实说是那种想要说明的玩家。正因如此,我才憧憬那种坚持“不说明的勇气”的设计。如果我自己做谜题,能否让第一道题不是“教玩法的题”,而是“通往下一种玩法的钥匙”?我一直在想这件事。明天,我也会继续去寻找世界某处的设计讨论。
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