DESIGN-ROUNDUP · 2026-09-26
Tsumiki 设计讨论汇总 — 2026-09-26
只借 RPG 的“氛围”——《Arranger》开发者谈用解谜词汇打造冒险
前言
今天的 Tsumiki 汇总。今天只有一篇。我读了解谜游戏专门媒体 Thinky Games 刊登的《Arranger: A Role-Puzzling Adventure》(评测 ↗)开发者访谈。
主题是“把解谜游戏的语言,装进 RPG 的容器里”。这是 2024 年 7 月游戏刚发售时的文章,并不新。但“借用一个类型的约定到什么程度、又在哪里舍弃”这个问题,至今对创作者仍有参考价值。
Interview: How Arranger: A Role-Puzzling Adventure uses the framework of an RPG to create a whimsical puzzle game
这是 Matt Fuller 为 Thinky Games(英语)撰写的访谈。受访者是开发商 Furniture & Mattress 的编剧兼制作人 Nick Suttner,以及设计师 Nico Recabarren。原文 ↗
先说游戏机制。正如本站评测所写,主角每走一步,同一行或同一列上的所有东西都会一起移动,棋盘边缘还会连到另一侧。
Suttner 表示,目标是在“感觉像 RPG 或冒险游戏的框架”中,使用“解谜游戏的词汇”。Recabarren 形容其中的反复试错“就像扫地机器人,一直撞墙,直到找到出口”。
那么从 RPG 借来了什么?Recabarren 的回答是:“我觉得主要是 RPG 的氛围,而不是一套严格的规则。”拜访城镇、与人交谈、接受任务、走完英雄之旅——文章说明,他们保留的是这种手感,而非严格的 RPG 系统。
最具代表性的是道具。Suttner 说:“我们有剑,也有其他机关,但它们不在物品栏里,而是存在于世界之中。”没有物品栏,只需推动东西。
谜题的编排也很具体。Suttner 解释说,大多数谜题按某一种机制分成“组”,以免过深过复杂,重点是展示新要素的新鲜感。但并非都很简单,游戏中也有可选的高难度挑战。
与故事的结合也有谈到。Suttner 说,确定了主角是谁、长什么样之后,就把她作为故事的核心,“一切都从那里生长出来”。每一步都会扰乱周围的主角,与寻找归属感的少女 Jemma 的故事重叠在一起。
为何重要:RPG 与解谜的结合并不少见,但大多是在战斗与成长之上“加上”谜题。这篇访谈展示了相反的做法:把 RPG 当作“氛围的集合”而非“规则的集合”,把道具、战斗与移动都收进一个解谜动作。思考借用类型时该带入什么,这是很好的线索。(“加上/收进”的归纳是我对文章的解读。)
今天的一句话
"What if a character couldn't help but move through the world and make a mess all the time?"(如果一个角色忍不住在世界里四处移动,总是弄得一团糟,会怎样?)
—— Nick Suttner,出自 Thinky Games 访谈。他接着说:“这大概也像我们很多人。”对机制的说明,同时也是对主角性格的说明,我觉得这一点很美。
参考链接
今天介绍的文章:
・Interview: How Arranger: A Role-Puzzling Adventure uses the framework of an RPG to create a whimsical puzzle game(Matt Fuller,Thinky Games,2024 年 7 月 26 日,英语)
关于图片:本次写作环境无法连接游戏截图所用的 CDN,无法在目视确认后插入真实图片。为避免捏造内容,本文不附图片。
结语
对不擅长解谜的我来说,在 RPG 城镇里闲逛的乐趣,是支撑我度过卡关时间的拐杖。所以“借氛围、不借规则”的取舍让我频频点头。如果我自己做游戏,也想试着从主角的“小毛病”出发去构思机制。明天我也会继续去寻找世界某处的设计讨论。
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