DESIGN-ROUNDUP · 2026-09-30
Tsumiki 设计讨论汇总 — 2026年09月30日
“把谜题变成另一个游戏的操作界面”——《Nauticrawl》的无教程设计
前言
今天的 Tsumiki 汇总只有一篇。文章发表于2019年,却回答了设计者永恒的难题:如何不做说明就教会玩家?
“把谜题变成另一个游戏的操作界面”——《Nauticrawl》开发者谈无教程的教学方式
这是 Game Developer「Game Design Deep Dive」栏目的一篇,作者是独自开发《Nauticrawl》的 Andrea Interguglielmi(2019年11月13日,英语,开发者本人撰文)。原文 ↗
前提很简单:你正在仓促逃亡,偷走一台神秘机器是唯一的出路。
游戏以密室逃脱式谜题开场。解开第一个谜题后机器启动,却没有暂停、过场动画或高分结算,没有任何信号告诉你已进入第二个谜题。
这些谜题同时承担教学。他写道:"The puzzles are effectively working as a tutorial to teach how to pilot the machine, which as it turns out, is part of the real core loop of the game."(谜题实际上就是教你驾驶机器的教程,而这恰恰是游戏真正核心循环的一部分。)
体验随后依次叠加密室逃脱、驾驶舱模拟、地牢探索与 roguelike。各层互相约束,因此难以归入单一类型。
他总结的做法分四步:(1) 用简单的前提解释玩家为何蒙眼入局;(2) 把玩家扔到一个神秘谜题面前;(3) 让谜题成为另一个尚未揭晓的核心循环的真实操作界面;(4) 慢慢展开该循环,并运用玩家在谜题阶段学到的东西。
他补充道:"DO NOT add any tutorial, no matter how tempting. It'd ruin the taste."(无论多么想加教程,都不要加,那会毁掉味道。)目标是唤起真正的神秘感与惊奇。
以下是 Tsumiki 的解读:关键不是取消教学,而是把教学藏进游戏本身。谜题既是练习又是正式内容,说明就变得多余。
为何重要:教程放在哪里,是谜题设计中争论最多的话题之一。作为独立开发者的实验案例,它至今值得一读,也能帮助创作者重新审视自己游戏的前十分钟。
本站也介绍过这款游戏(《Nauticrawl》评测 ↗)。
今日印象深刻的一句话
"DO NOT add any tutorial, no matter how tempting. It'd ruin the taste."(无论多么想加教程,都不要加,那会毁掉味道。)
—— 出自 Andrea Interguglielmi 在 Game Developer 发表的《Game Design Deep Dive: Crafting mystery through gameplay in Nauticrawl》。越想解释的设计者,越会觉得这句话刺耳。
参考链接
今日介绍的文章:
・Game Design Deep Dive: Crafting mystery through gameplay in Nauticrawl(Andrea Interguglielmi,Game Developer,2019年11月13日)
结语
我不擅长解谜,但能想象没有说明就开始的不安,以及发现双手已会操作时的喜悦。明天也请多关照。
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