REVIEW · 2019-09-16
Nauticrawl
评测群体是如何解读这台没有说明书的机器的
第一印象
Nauticrawl是一款第一人称视角的解谜游戏,于2019年9月16日开始发行。开发方是Spare Parts Oasis,发行方是Armor Games Studios。玩家登上从敌对星球偷来的一台身份不明的机器,为了摆脱追兵,必须靠自己摸索出操纵方法。行动以回合制进行,既没有说明书也没有教程。Steam的标签中并列着Puzzle、Simulation与Difficult。
截至2026-08-15,商店页面显示438条评测中91%为好评,标签为「特别好评」。SteamDB显示全语言评测为493条。数量算不上多,但这批评测很值得一读,因为好评与差评在事实认知上并没有分歧:positive一方和negative一方,都用几乎相同的语言描述了这台机器里发生的事情,却落在了正相反的结论上。
在helpful排序靠前的positive评测中,反复出现的词是“clever”“discovery”,以及“用这么少的要素能做到这么多事”这种说法。称赞开关和拉杆手感的文字很多,商店页面引用的PC Gamer评价也点名夸奖了UI的制作水准。另一个显眼之处是,好几条评测的开头都放着一句忠告:不要预先了解任何信息,直接去玩。
Nauticrawl(Steam商店关键美术图)
机制的语言化
汇总评测者们的描述,内容可以概括如下:眼前是一块排列着仪表和开关的操作台,哪个按钮对应什么功能,哪里都没有写。推、拉、转动、观察反应、记住它。移动、探索、交易,全都要通过这块操作台来进行。玩家直接握在手里的动词,归根结底只有“触碰”这一个。
换成Puzzlebyrinth的词汇来说,这部作品做减法减掉的不是动词的数量,而是动词的含义。可用的操作从一开始就全部摆在那里,被隐藏起来的是操作与结果之间的对应关系。玩家的工作不是增加动词,而是为已经存在的动词一一命名。这与从用例中复原未知语言的Chants of Sennaar、7 Days to End with You课题形式非常相似。不同的是,误读的代价会当场以机械故障的形式反馈回来。
positive一方援引的专有名词相当固定,Myst、Steel Battalion、Objects in Space这三个几乎每次都会出现。这些都是机械比人类更能言善道的作品。也可以换个说法:观察分辨率被对准的不是世界,而是仪表盘。窗外的星球,大多数时候只能透过狭小的显示屏,以粗糙的影像传达过来。
Nauticrawl(Steam商店关键美术图)
学习曲线的设计
这部作品没有教程。positive一方将其称为“边玩边学”,并写下机械第一次按照自己的意图动起来那一瞬间的兴奋。而negative一方一条阅读量很高的评测,则对同一个设计做出这样的否定:试错没有逻辑,没有动脑子的实感,只是在反复瞎猜而已。赞美与批评,指向的是完全同一个设计判断。
依我看,两边踩到的是同一个设计的不同区段。这台机器的学习循环以假设・操作・观测三个节拍运转,但“观测立刻返回结果的操作”与“延迟才起效的操作”混杂在一起。拉杆的反应当场就能看见;而每次行动都会减少的、类似电力的那个变量,要等好几步之后才会显现结果。先踩到前者的人,看到的是推理;先踩到后者的人,看到的是碰运气。就学习曲线的设计而言,反馈迟缓的变量被放在了太早的阶段。
读一读官方论坛,这条界线会变得更加清晰。针对“目的地的建筑没有出现在探测器上”这类报告,开发者写道:不管是bug还是游戏引导不足,无论哪种都是应该修复的问题。这正是隐藏式设计与教学式设计之间的界线,即便在制作者一方,也没有完全划清楚的记录。
Nauticrawl(Steam商店关键美术图)
难度的触感
在“难度分布极端偏斜”这一点上,好评与差评是一致的。一条positive写道,一旦弄懂了机制就会变得非常简单;另一条也承认,越到后期难度越低。专业媒体Gold-Plated Games同样评价道,解读完成之后就只剩下照着流程操作。难度集中在最初的1小时里,之后几乎不剩什么。
就难度的性质而言,这是一部只有解读上的难度、却没有运用上的难度的作品。与Observation那种靠组合已掌握的操作来堆出第二重难关的设计相比,这台机器在玩家学会操作的那一刻,任务就已经完成了。开发者本人也在论坛上写过预计时长为3~5小时,作为一部作品来说是说得通的。只不过,正因如此,关于价格的不满在结构上就容易冒出来。negative一方一条具有代表性的评测写道“这不是一款完成的游戏”,指的正是这种空洞。
也有相反方向的证言。一位自称以逆向工程为职业的投稿者写道,自己只跑了两座岛、失败了五次就通关了。开发者回应说,因为是照着真实机械来制作的,受过那种训练的人应该会解得更快。这可以作为难度依赖的不是反应速度或操作次数、而是前置知识这一点的旁证,我认为评测栏中游玩时长从0.9小时到21.4小时不等地分散开来,原因也在于此。通关者大致落在5~6小时左右。
Nauticrawl(Steam商店关键美术图)
参考的评测来源
本文是在阅读了截至2026-08-15的Steam商店页面用户评测群体以及官方论坛后写成的。正文没有直接引用评测原文,而是对其中具有代表性的观点进行了重新组织。
・Steam: Nauticrawl(特别好评 / Very Positive,438条评测中91%为好评。SteamDB显示全语言评测为493条)
・通过WebFetch读完了公开页面上按helpful排序可读到的10条用户评测(推荐7条 / 不推荐3条),以及recent显示中靠前的部分。本作评测总数较少,能读到正文的范围仅限于这个规模
・不足的部分,用官方论坛的4个帖子(均包含开发者的回复)作了补充
・Gold-Plated Games的评测(2019)。Polygon / PC Gamer / Adventure Gamers的评价均引自商店页面所摘录的片段
结论
相对于Steam整体91%的好评率,我给出7.5分。这个差距不是对品质的评价,而是对“面积”的评价。就“让玩家自行解读一台没有说明书的机器”这一点而言,这部作品的设计值得打到9分档。但这项发明起作用的时间大约只有最初的1小时,剩下的时间都用来消费这项发明。发明本身的锋利程度,和这项发明所能支撑的时长,最好分开打分。
受众范围相当明确:喜欢仪表和操作步骤本身、欢迎Myst式那种“被丢在原地”感觉的人,值得强烈推荐。反过来,如果是抱着“学会操作之后还有该解的问题等着自己”这种期待去购买,就会落进negative一方所说的那种空洞里。如果事先知道5小时就会结束再去购买,作为这个价位段的体验来说已经足够浓郁。
作为元评论读完之后,留下的不是好评差评的对立,而是关于受众范围的问题。没有人在说谎:把最初1小时写成珍宝的人,和把剩下4小时写成空洞的人,报告的是同一台机器上不同区段的准确情况。能让人同时写出这两种感受的游戏,并不算多。
Nauticrawl(Steam商店关键美术图)
这款游戏,你玩到哪了?
按一下就会放进「你的书架」(在账号页面可以看到)。
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
Related reviews
Felix The Reaper
An isometric puzzle game in which Felix, a reaper who never stops dancing, may only walk where there is shade. You flip the sun between two positions to reshape the shadows, push and pull props to cast new ones, and arrange each mortal's fatal accident. Made by Kong Orange, narrated by Patrick Stewart.
Autonauts
An automation puzzle in which you land on an empty planet, chop and quarry by hand, and then teach robots the steps you just performed so they can do them for you. With short Scratch-style scripts and one small memory allowance per bot, you grow a production line from farming to industry. Made by Denki, in Scotland.
Wilmot's Warehouse
A 2D organisation puzzle: push the delivered goods into your warehouse and file them however you decide. No rule governs the shelves, and when the service hatch opens you retrieve orders from memory alone. By Richard Hogg and Ricky Haggett, who previously made Hohokum, with 200 kinds of pictorial tile piling up.


