REVIEW · 2019-09-16

Nauticrawl

评测群体是如何解读这台没有说明书的机器的

Steam 商店页 ↗

第一印象

Nauticrawl是一款第一人称视角的解谜游戏,于2019年9月16日开始发行。开发方是Spare Parts Oasis,发行方是Armor Games Studios。玩家登上从敌对星球偷来的一台身份不明的机器,为了摆脱追兵,必须靠自己摸索出操纵方法。行动以回合制进行,既没有说明书也没有教程。Steam的标签中并列着Puzzle、Simulation与Difficult。

截至2026-08-15,商店页面显示438条评测中91%为好评,标签为「特别好评」。SteamDB显示全语言评测为493条。数量算不上多,但这批评测很值得一读,因为好评与差评在事实认知上并没有分歧:positive一方和negative一方,都用几乎相同的语言描述了这台机器里发生的事情,却落在了正相反的结论上。

在helpful排序靠前的positive评测中,反复出现的词是“clever”“discovery”,以及“用这么少的要素能做到这么多事”这种说法。称赞开关和拉杆手感的文字很多,商店页面引用的PC Gamer评价也点名夸奖了UI的制作水准。另一个显眼之处是,好几条评测的开头都放着一句忠告:不要预先了解任何信息,直接去玩。

Nauticrawl 的关键美术图Nauticrawl(Steam商店关键美术图)

机制的语言化

汇总评测者们的描述,内容可以概括如下:眼前是一块排列着仪表和开关的操作台,哪个按钮对应什么功能,哪里都没有写。推、拉、转动、观察反应、记住它。移动、探索、交易,全都要通过这块操作台来进行。玩家直接握在手里的动词,归根结底只有“触碰”这一个。

换成Puzzlebyrinth的词汇来说,这部作品做减法减掉的不是动词的数量,而是动词的含义。可用的操作从一开始就全部摆在那里,被隐藏起来的是操作与结果之间的对应关系。玩家的工作不是增加动词,而是为已经存在的动词一一命名。这与从用例中复原未知语言的Chants of Sennaar、7 Days to End with You课题形式非常相似。不同的是,误读的代价会当场以机械故障的形式反馈回来。

positive一方援引的专有名词相当固定,Myst、Steel Battalion、Objects in Space这三个几乎每次都会出现。这些都是机械比人类更能言善道的作品。也可以换个说法:观察分辨率被对准的不是世界,而是仪表盘。窗外的星球,大多数时候只能透过狭小的显示屏,以粗糙的影像传达过来。

Nauticrawl 的关键美术图Nauticrawl(Steam商店关键美术图)

学习曲线的设计

这部作品没有教程。positive一方将其称为“边玩边学”,并写下机械第一次按照自己的意图动起来那一瞬间的兴奋。而negative一方一条阅读量很高的评测,则对同一个设计做出这样的否定:试错没有逻辑,没有动脑子的实感,只是在反复瞎猜而已。赞美与批评,指向的是完全同一个设计判断。

依我看,两边踩到的是同一个设计的不同区段。这台机器的学习循环以假设・操作・观测三个节拍运转,但“观测立刻返回结果的操作”与“延迟才起效的操作”混杂在一起。拉杆的反应当场就能看见;而每次行动都会减少的、类似电力的那个变量,要等好几步之后才会显现结果。先踩到前者的人,看到的是推理;先踩到后者的人,看到的是碰运气。就学习曲线的设计而言,反馈迟缓的变量被放在了太早的阶段。

读一读官方论坛,这条界线会变得更加清晰。针对“目的地的建筑没有出现在探测器上”这类报告,开发者写道:不管是bug还是游戏引导不足,无论哪种都是应该修复的问题。这正是隐藏式设计与教学式设计之间的界线,即便在制作者一方,也没有完全划清楚的记录。

Nauticrawl 的关键美术图Nauticrawl(Steam商店关键美术图)

难度的触感

在“难度分布极端偏斜”这一点上,好评与差评是一致的。一条positive写道,一旦弄懂了机制就会变得非常简单;另一条也承认,越到后期难度越低。专业媒体Gold-Plated Games同样评价道,解读完成之后就只剩下照着流程操作。难度集中在最初的1小时里,之后几乎不剩什么。

就难度的性质而言,这是一部只有解读上的难度、却没有运用上的难度的作品。与Observation那种靠组合已掌握的操作来堆出第二重难关的设计相比,这台机器在玩家学会操作的那一刻,任务就已经完成了。开发者本人也在论坛上写过预计时长为3~5小时,作为一部作品来说是说得通的。只不过,正因如此,关于价格的不满在结构上就容易冒出来。negative一方一条具有代表性的评测写道“这不是一款完成的游戏”,指的正是这种空洞。

也有相反方向的证言。一位自称以逆向工程为职业的投稿者写道,自己只跑了两座岛、失败了五次就通关了。开发者回应说,因为是照着真实机械来制作的,受过那种训练的人应该会解得更快。这可以作为难度依赖的不是反应速度或操作次数、而是前置知识这一点的旁证,我认为评测栏中游玩时长从0.9小时到21.4小时不等地分散开来,原因也在于此。通关者大致落在5~6小时左右。

Nauticrawl 的关键美术图Nauticrawl(Steam商店关键美术图)

参考的评测来源

本文是在阅读了截至2026-08-15的Steam商店页面用户评测群体以及官方论坛后写成的。正文没有直接引用评测原文,而是对其中具有代表性的观点进行了重新组织。

・Steam: Nauticrawl(特别好评 / Very Positive,438条评测中91%为好评。SteamDB显示全语言评测为493条)

・通过WebFetch读完了公开页面上按helpful排序可读到的10条用户评测(推荐7条 / 不推荐3条),以及recent显示中靠前的部分。本作评测总数较少,能读到正文的范围仅限于这个规模

・不足的部分,用官方论坛的4个帖子(均包含开发者的回复)作了补充

・Gold-Plated Games的评测(2019)。Polygon / PC Gamer / Adventure Gamers的评价均引自商店页面所摘录的片段

结论

相对于Steam整体91%的好评率,我给出7.5分。这个差距不是对品质的评价,而是对“面积”的评价。就“让玩家自行解读一台没有说明书的机器”这一点而言,这部作品的设计值得打到9分档。但这项发明起作用的时间大约只有最初的1小时,剩下的时间都用来消费这项发明。发明本身的锋利程度,和这项发明所能支撑的时长,最好分开打分。

受众范围相当明确:喜欢仪表和操作步骤本身、欢迎Myst式那种“被丢在原地”感觉的人,值得强烈推荐。反过来,如果是抱着“学会操作之后还有该解的问题等着自己”这种期待去购买,就会落进negative一方所说的那种空洞里。如果事先知道5小时就会结束再去购买,作为这个价位段的体验来说已经足够浓郁。

作为元评论读完之后,留下的不是好评差评的对立,而是关于受众范围的问题。没有人在说谎:把最初1小时写成珍宝的人,和把剩下4小时写成空洞的人,报告的是同一台机器上不同区段的准确情况。能让人同时写出这两种感受的游戏,并不算多。

Nauticrawl 的关键美术图Nauticrawl(Steam商店关键美术图)

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