REVIEW · 2019-10-17

Felix The Reaper

只能踩着阴影行走的死神——外观全票通过,内核意见两极分化:读完468条评测

Steam 商店页 ↗

第一印象

读完468条Steam评测后,最先让我感到意外的是:尽管褒贬如此两极分化,但对作品本身的描述却众口一词。美丽。独特。死神不停地跳舞。旁白是Patrick Stewart。无论正面还是负面评测,都找不到对这些说法提出异议的。

分歧出现在下一句。正面评测写道:「在这层外观之下,确实有一款扎实的解谜游戏」。负面评测写道:「在这层外观之下,几乎什么都没有」。其中一条负面评测的措辞最为犀利:style over substance(华而不实)——外观胜过了内容的指摘。

统计显示,全部语言评测共468条,其中340条为正面评价,占73%,标签为「多半好评」(截至2026年9月6日)。Steam商店页面标注的Metacritic评分为71。从数字上看,这恰好落在了「意见两极的作品」这一位置。

然而,仅仅盯着「意见分裂」这一事实,是看不出什么名堂的。我要找的,是双方用不同名字称呼同一个要素的地方。先说结论:争议点几乎可以收敛为一个问题——这款作品把「严苛」放在了哪里。

Felix The Reaper 的游戏截图:Steam商店页面展示的第1张Felix The Reaper 的游戏画面。Steam商店页面展示的第1张(Steam截图)

世界观

正面评测最先提到的词语,几乎无一例外都与外观有关:art style、animation、macabre、oddly charming(艺术风格、动画、诡异、莫名讨喜)。也有人仅凭「死神不停跳舞」这一点就给出推荐。称赞动画质量与处理死亡题材时那种黑色幽默相搭配的声音尤其多。

有趣的是,否定的一方也承认这一点。「预算的九成大概都花在了平面设计师身上吧」这句讽刺,反过来说其实就是承认外观满分。在视觉与音效方面,468条评测几乎全票肯定。

翻译成设计层面的话就是:这款作品完全掌控了玩家最初获得的印象。但这同时也是一种自行抬高期待水准的行为。当外观传递出「精雕细琢」的信号那一刻,玩家便会期待盘面也有同等密度。负面评测中失望之深,正是来自这一落差。

Felix The Reaper 的游戏截图:Steam商店页面展示的第2张Felix The Reaper 的游戏画面。Steam商店页面展示的第2张(Steam截图)

将机制化为语言

动词少得惊人。Felix只能走在阴影之上;通过在两个位置间切换太阳方位来改变阴影形状;推动物体,或是拉动物体。基本就只有这些。商店说明文本身就点出了它的骨架——仓库番、Monument Valley 与 Hitman GO。

正面评测所说的「简单却费脑」,指的正是动词之少。用 Puzzlebyrinth 的说法来讲,这是彻底的动词减法。与 Closure 一样,它把光与影从装饰转化为通行可能性本身。阴影不是图画,而是地板。

否定一方「说到底不过是把箱子从A搬到B」的不满,其实指向的是同一种结构。面对「只有两个动词」这一事实,正面一方贴上「干脆利落」的标签,负面一方贴上「肤浅」的标签。看到的是同一件事,不同的只是名字。

在我看来,分歧的关键在于太阳只有两个朝向。这样虽然不会引发组合爆炸,但搜索空间因此变小,正解也几乎被固定为唯一一种。负面评测反复提到的「解法是一条直线」,正是这一设计判断的另一面。减法一旦贯彻到底,连选择的余地也会被削去。

Felix The Reaper 的游戏截图:Steam商店页面展示的第3张Felix The Reaper 的游戏画面。Steam商店页面展示的第3张(Steam截图)

操作的手感

负面评测中重现率最高的不满,其实并非针对解谜内容,而是针对操作:点击判定范围过窄、镜头旋转不听使唤、鼠标操作生硬。这三点在不同年代的评测中都以同样的形式反复出现。

关键在于,连推荐这款游戏的评测也写着同样的内容。一条较新的评测在长篇罗列了对操作与视角的不满之后,依旧以「这层外皮之下确实有真正有趣的谜题」作结,并给出了推荐。抱怨的内容是一致的,分歧只在于各自能忍受的程度。

换成设计的语言来说,这是观察分辨率的问题。要透过移动的太阳与旋转的镜头去读解一个等距盘面,理解盘面这件事本身就要依赖操作。Monument Valley 把视角的机关做成了「看点」,而在这款作品里,视角却落到了「杂务」的一侧。

当玩家卡关时,究竟该怀疑自己看错了盘面,还是该怀疑手上的操作?一旦无法区分这两者,难度就无法转化为学习。在我看来,负面评测中的大部分焦躁,正是源于这种无法区分。

Felix The Reaper 的游戏截图:Steam商店页面展示的第4张Felix The Reaper 的游戏画面。Steam商店页面展示的第4张(Steam截图)

难度的手感

关于难度的说法,读下来可以分成三类:(a) 单纯很难、会卡关;(b) 并不算难,但很费工夫;(c) 是评分机制人为制造出来的难。正面评测中也有人写着「难到脑子都要化了」却依然给出推荐,可见 (a) 横跨了正反两方。

特别的是 (c)。成绩依据步数与用时评定,成就也与此挂钩。一条负面评测将其斥为「为增加重玩价值而硬加上的浅薄机关」。本该鼓励反复试错的设计,与要求最短步数的评分机制,在同一个画面里各自朝着相反的方向。

解谜的难度是有种类之分的。读解的难度、穷尽手段的难度、迎合评分制度的难度——这三者并不是一回事。这款作品里,不满集中在第三种上。我认为,设计难度就是设计玩家卡关时会怀疑的对象。

也有评测提到了通关率——指出这明明只是一部四小时左右的作品,能通关到最后的人却只占一小部分。由于数据来源是 Steam 的成就统计,数字本身不能全盘照收,但「中途弃坑的人不少」这一印象,与正面评测的证言也并不矛盾。评测中提到的通关时间,大致分布在四到八小时之间。

Felix The Reaper 的游戏截图:Steam商店页面展示的第5张Felix The Reaper 的游戏画面。Steam商店页面展示的第5张(Steam截图)

参考评测

本文基于截至2026年9月6日 Steam商店页面上的用户评测撰写而成,未直接引用评测原文,而是对典型主张进行了重新归纳。

Steam: Felix The Reaper(多半好评 / Mostly Positive,468条评测中340条为正面,占73%)

・通过 WebFetch 读取了按 helpful 排序的 positive(好评)前10条、negative(差评)前9条,以及 recent(最新)前6条

・作品信息(开发商 Kong Orange / 发行商 Daedalic Entertainment / 发售日 2019-10-17 / Metacritic 评分71)引自 Steam商店页面公开数据

结论

从设计的角度出发,我给出6.5分。这个分数与Steam的73%大致相当,但得出的理由并不相同。我扣分,并非因为谜题浅薄,而是因为「严苛」被放错了地方。

商店说明文本身自称这款作品「challenging and strict(充满挑战且严苛)」。这一宣称是准确的,只不过 strict 所指向的,并非思考,而是操作与评分。把阴影变成地板这一核心发明很出色,动词减法也自成逻辑。可惜的是,严苛却从这副骨架之外渗漏了出来。

因此,适合的人是明确的:被外观与旁白所吸引、能把它当作一部四到八小时的小品来体验的人。如果你是抱着期待——想要一款像 Lara Croft GO 那样能安静读解盘面的作品而来,大概会先被操作绊倒。反过来说,如果「行走于阴影之中」这一点本身就足够,那么这73%背后的另一面,便与你无关。

Felix The Reaper 的游戏截图:Steam商店页面展示的第6张Felix The Reaper 的游戏画面。Steam商店页面展示的第6张(Steam截图)

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