REVIEW · 2022-07-12

Monument Valley

98%好评的背后,唯一的分歧在于“这算不算一款解谜游戏”

Steam 商店页 ↗

让沉默的公主艾达行走在以等距投影描绘的石造纪念碑之上。楼梯与回廊本不相连,但只要旋转视角制造出“看起来相连”的状态,那里便真的成为了通路。这是一款让人逐一穿行于“可操作的埃舍尔版画”般场景的解谜游戏。本作于2014年在移动平台发布,ustwo games 于2022年7月12日以 Panoramic Edition 之名将其带上了 Steam。

我写这篇文章,是在读完该商店页面上堆积的大量用户评测之后。全部语言合计8,632条,其中好评8,465条,评价标签为“好评如潮”(2026年8月8日快照)。近30天141条评测中96%为好评,仅英文评测就有1,965条。从数字上看,这几乎是一款没有争议余地的作品。

然而读下去便会发现,评测的分歧并不在于好评还是差评,而在于另一条轴线——“这究竟算不算一款解谜游戏”。多数好评评测干脆不去提出这个问题,而167条差评几乎只写了这一点。本文接下来要做的,就是把这个分歧点转译为设计层面的语言。

Monument Valley 截图:深紫色夜空与一弯新月之下,一座细长的塔状纪念碑立于水面夜空中挂着一弯新月,细长的塔状纪念碑自水面伸展而出(Steam截图)

第一印象

把helpful排名靠前的好评评测并列来看,用词惊人地一致:beautiful、relaxing、chill,以及art。一条只写了一句“这不是游戏,是艺术”的评测就收获了数十票。申报的游玩时长密集分布在2.5至5.7小时之间,许多人以“结束得太可惜了”这种方式提及其短小。把短小当作赞美来谈,是这一群评测的特征。

差评一方的用词也同样一致:short、auto-pilot、gimmick、style over gameplay。一条差评写道“直到最后一关的最后一步,也没有一次需要动脑的场面”,另一条则断言“画面分镜精美、音乐也好,但这不是解谜游戏,是视觉小说”。关于价格,“打折时2欧元的话”这种具体的价格线也反复出现。

有趣的是,双方列举的事实几乎一致:短、易、不卡关。没有人否认这些。不同之处只在于,是把这三点算作优点,还是算作作为解谜游戏未能达成的部分。我的工作不是判定哪一方正确,而是去看这张评分表的切换点究竟发生在哪里。

Monument Valley 截图:漂浮在绿松石色海面上的粉红色岩山状纪念碑如岛屿般漂浮在绿松石色海面上的粉红色岩山状纪念碑(Steam截图)

机制的语言化

当评测者写下“不可能操作失误”“用鼠标就能完美运作”时,他们指的其实是动词之少。点击目的地让艾达行走。转动把手,拉动柱子,旋转棋盘。转动视角。仅此而已,不存在失败,也不存在死亡。用Puzzlebyrinth的说法来讲,这是一次彻底的动词的减法。减法的结果是,连一页操作说明都不需要。

动词虽少,语法却被放在了眼睛上。两处物理上并不相连的端点,从某个角度看去却显得相接。在这款作品中,"看起来如此"本身就是连接判定的依据。也就是说,玩家操作的并非石头,而是自己的观察分辨率。关于这一语汇,我在视点切换谜题的语汇一文中也曾整理过,而Monument Valley常被视为这一系谱的起点之作。

差评一方反复提出的“好点子未能展开就结束了”“没有被组合运用”的不满,正是针对这套语法而来。视错觉的规则、机构的旋转、乌鸦人的妨碍、水位的变化——要素随章节增加,但几乎没有场面要求玩家同时读解两个以上要素。这是一种刻意不引发组合爆炸的设计,而这正是评价分歧的分水岭。

Monument Valley 截图:深蓝色夜景中排列的浅蓝色拱桥与柱子,画面左上角有一个黄色立方体深蓝色夜景中排列的浅蓝色拱桥与柱子,左上角是一个黄色立方体(Steam截图)

难度的手感

关于这款作品难度的证词,分歧不在于多少,而在于种类。差评一方写“自动驾驶”,而最近30天的评测写“能放松,却偶尔又确实有些嚼头”。两者都不算说谎。把卡关点收集分类后,其实只出现了三种类型。

第一种,是错过视错觉的角度——找不到看起来相连的角度,卡住数十秒。第二种,是机构的顺序——需要转动的东西有两个以上,顺序错了一次。第三种,是在乌鸦人或移动地板前等待时机。绝大多数属于第一种,而且解决所需的时间很短。那条差评所说的“卡住超过30秒的关卡只有最后一关”,恐怕不是夸张,而是接近实测的数字。

我在此读出的是,易度并非偷工减料,而是一种约束。当“一个场面要作为一幅完整的画面成立”被置于最优先时,就无法在盘面上放置多余的元素——陷阱、无用的分支、诱饵。难度被拿来交换了画面的完整性。所以“希望能再难一点”这样的要求,实际上更接近于“希望它是另一款作品”。确实存在被排除在射程之外的一层玩家,但这不是失败,而是划界。

Monument Valley 截图:绿色背景中白色直线交织而成的格状结构,周围漂浮着碎片绿色背景中由白色直线交织而成的格状结构,周围漂浮着碎片(Steam截图)

世界观

唯一不存在分歧的是色彩与声音。粉彩色调的面,随章节变化的主色调。切换时安静地插入的标题画面。每次操作,音效都化作一段小小的音阶,评测中反复出现“戴上耳机玩”的建议。就我所读的范围而言,几乎找不到有人在此提出不满。

而在helpful排名靠前的评测中,最引人注目的是围绕那个黄色长方体图腾的证词。“自俄罗斯方块的I形块以来,我从没对什么东西这么投入感情”“我真的对那个4×1×1的黄色箱子产生了感情”“图腾追着艾达一起入海的那一场面,让我有点落泪”。人们为这个没有一句台词的同伴写下了如此多的文字——尽管故事本身被评价为“抽象而含混”。

从设计上看,这与动词之少互为表里。在一款没有对话也没有选项的游戏中,把承载情感的角色集中于一件物体之上。玩家能操作的东西越少,那些无法操作的东西——跟随、离开、沉没——的意义就越浓。减法不仅作用于难度,同样也作用于情感的设计。

Monument Valley 截图:朱红色的城墙斜向延伸,画面右半部是青绿色的大海与白色的浪花朱红色的城墙斜向延伸,右半部是青绿色的大海与白色的浪花(Steam截图)

参考的评测群

本文写作于阅读了截至2026年8月8日的Steam商店页面及社区中心的用户评测群之后。

Steam: Monument Valley(全部语言合计8,632条评测中好评8,465条,评价标签“好评如潮”。英文评测1,965条·96%,近30天141条·96%)

・已读完helpful排序(全部)前10条helpful排序中差评前7条最新前6条(合计23条)

・元数据(开发商、发行日期、成就数、价格、标签)已与Steam商店页面及SteamDB核对

结语

Steam总体好评率是98%,而我给出的分数是8.0。差距的内容很清楚。把“视错觉”这一套语法呈现得如此洁净,值得高度评价。但另一方面,几乎没有制造让这套语法二重、三重叠加的场面,从设计角度我把它算作减分项。167条差评所指出的正是这一点,票数少并不意味着这一指摘就软弱无力。

评测中申报的游玩时长中位数大致在3小时区间,即便算上追加章节,也大致落在5小时前后。官方定价为7.99美元。有人说这个价格偏贵,也有人说以体验密度来看很便宜,两种声音都有一定数量。有一位评测者记录称2025年4月更新后无法启动,6月才修复,但最近的评测中已不再出现这个话题。

适合的人,是想购买“视角切换的瞬间”而非“卡关时间”的人。不适合的人,是想凭借总体挑战量来购买体验的人。如果想追寻把视错觉推向“解谜”一侧的系谱,可以看Manifold Garden;这款作品本身的来历,则整理在Monument Valley(2014)一文中。即便数字是98%,值得阅读的正文依然存在。

Monument Valley 截图:以暗色海面为背景,显示章节标题“CHAPTER IX THE DESCENT”的画面以暗色海面为背景的章节标题画面“CHAPTER IX THE DESCENT”(Steam截图)

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