REVIEW · 2022-07-12
Monument Valley
98%好评的背后,唯一的分歧在于“这算不算一款解谜游戏”
序
让沉默的公主艾达行走在以等距投影描绘的石造纪念碑之上。楼梯与回廊本不相连,但只要旋转视角制造出“看起来相连”的状态,那里便真的成为了通路。这是一款让人逐一穿行于“可操作的埃舍尔版画”般场景的解谜游戏。本作于2014年在移动平台发布,ustwo games 于2022年7月12日以 Panoramic Edition 之名将其带上了 Steam。
我写这篇文章,是在读完该商店页面上堆积的大量用户评测之后。全部语言合计8,632条,其中好评8,465条,评价标签为“好评如潮”(2026年8月8日快照)。近30天141条评测中96%为好评,仅英文评测就有1,965条。从数字上看,这几乎是一款没有争议余地的作品。
然而读下去便会发现,评测的分歧并不在于好评还是差评,而在于另一条轴线——“这究竟算不算一款解谜游戏”。多数好评评测干脆不去提出这个问题,而167条差评几乎只写了这一点。本文接下来要做的,就是把这个分歧点转译为设计层面的语言。
夜空中挂着一弯新月,细长的塔状纪念碑自水面伸展而出(Steam截图)
第一印象
把helpful排名靠前的好评评测并列来看,用词惊人地一致:beautiful、relaxing、chill,以及art。一条只写了一句“这不是游戏,是艺术”的评测就收获了数十票。申报的游玩时长密集分布在2.5至5.7小时之间,许多人以“结束得太可惜了”这种方式提及其短小。把短小当作赞美来谈,是这一群评测的特征。
差评一方的用词也同样一致:short、auto-pilot、gimmick、style over gameplay。一条差评写道“直到最后一关的最后一步,也没有一次需要动脑的场面”,另一条则断言“画面分镜精美、音乐也好,但这不是解谜游戏,是视觉小说”。关于价格,“打折时2欧元的话”这种具体的价格线也反复出现。
有趣的是,双方列举的事实几乎一致:短、易、不卡关。没有人否认这些。不同之处只在于,是把这三点算作优点,还是算作作为解谜游戏未能达成的部分。我的工作不是判定哪一方正确,而是去看这张评分表的切换点究竟发生在哪里。
如岛屿般漂浮在绿松石色海面上的粉红色岩山状纪念碑(Steam截图)
机制的语言化
当评测者写下“不可能操作失误”“用鼠标就能完美运作”时,他们指的其实是动词之少。点击目的地让艾达行走。转动把手,拉动柱子,旋转棋盘。转动视角。仅此而已,不存在失败,也不存在死亡。用Puzzlebyrinth的说法来讲,这是一次彻底的动词的减法。减法的结果是,连一页操作说明都不需要。
动词虽少,语法却被放在了眼睛上。两处物理上并不相连的端点,从某个角度看去却显得相接。在这款作品中,"看起来如此"本身就是连接判定的依据。也就是说,玩家操作的并非石头,而是自己的观察分辨率。关于这一语汇,我在视点切换谜题的语汇一文中也曾整理过,而Monument Valley常被视为这一系谱的起点之作。
差评一方反复提出的“好点子未能展开就结束了”“没有被组合运用”的不满,正是针对这套语法而来。视错觉的规则、机构的旋转、乌鸦人的妨碍、水位的变化——要素随章节增加,但几乎没有场面要求玩家同时读解两个以上要素。这是一种刻意不引发组合爆炸的设计,而这正是评价分歧的分水岭。
深蓝色夜景中排列的浅蓝色拱桥与柱子,左上角是一个黄色立方体(Steam截图)
难度的手感
关于这款作品难度的证词,分歧不在于多少,而在于种类。差评一方写“自动驾驶”,而最近30天的评测写“能放松,却偶尔又确实有些嚼头”。两者都不算说谎。把卡关点收集分类后,其实只出现了三种类型。
第一种,是错过视错觉的角度——找不到看起来相连的角度,卡住数十秒。第二种,是机构的顺序——需要转动的东西有两个以上,顺序错了一次。第三种,是在乌鸦人或移动地板前等待时机。绝大多数属于第一种,而且解决所需的时间很短。那条差评所说的“卡住超过30秒的关卡只有最后一关”,恐怕不是夸张,而是接近实测的数字。
我在此读出的是,易度并非偷工减料,而是一种约束。当“一个场面要作为一幅完整的画面成立”被置于最优先时,就无法在盘面上放置多余的元素——陷阱、无用的分支、诱饵。难度被拿来交换了画面的完整性。所以“希望能再难一点”这样的要求,实际上更接近于“希望它是另一款作品”。确实存在被排除在射程之外的一层玩家,但这不是失败,而是划界。
绿色背景中由白色直线交织而成的格状结构,周围漂浮着碎片(Steam截图)
世界观
唯一不存在分歧的是色彩与声音。粉彩色调的面,随章节变化的主色调。切换时安静地插入的标题画面。每次操作,音效都化作一段小小的音阶,评测中反复出现“戴上耳机玩”的建议。就我所读的范围而言,几乎找不到有人在此提出不满。
而在helpful排名靠前的评测中,最引人注目的是围绕那个黄色长方体图腾的证词。“自俄罗斯方块的I形块以来,我从没对什么东西这么投入感情”“我真的对那个4×1×1的黄色箱子产生了感情”“图腾追着艾达一起入海的那一场面,让我有点落泪”。人们为这个没有一句台词的同伴写下了如此多的文字——尽管故事本身被评价为“抽象而含混”。
从设计上看,这与动词之少互为表里。在一款没有对话也没有选项的游戏中,把承载情感的角色集中于一件物体之上。玩家能操作的东西越少,那些无法操作的东西——跟随、离开、沉没——的意义就越浓。减法不仅作用于难度,同样也作用于情感的设计。
朱红色的城墙斜向延伸,右半部是青绿色的大海与白色的浪花(Steam截图)
参考的评测群
本文写作于阅读了截至2026年8月8日的Steam商店页面及社区中心的用户评测群之后。
・Steam: Monument Valley(全部语言合计8,632条评测中好评8,465条,评价标签“好评如潮”。英文评测1,965条·96%,近30天141条·96%)
・已读完helpful排序(全部)前10条、helpful排序中差评前7条、最新前6条(合计23条)
・元数据(开发商、发行日期、成就数、价格、标签)已与Steam商店页面及SteamDB核对
结语
Steam总体好评率是98%,而我给出的分数是8.0。差距的内容很清楚。把“视错觉”这一套语法呈现得如此洁净,值得高度评价。但另一方面,几乎没有制造让这套语法二重、三重叠加的场面,从设计角度我把它算作减分项。167条差评所指出的正是这一点,票数少并不意味着这一指摘就软弱无力。
评测中申报的游玩时长中位数大致在3小时区间,即便算上追加章节,也大致落在5小时前后。官方定价为7.99美元。有人说这个价格偏贵,也有人说以体验密度来看很便宜,两种声音都有一定数量。有一位评测者记录称2025年4月更新后无法启动,6月才修复,但最近的评测中已不再出现这个话题。
适合的人,是想购买“视角切换的瞬间”而非“卡关时间”的人。不适合的人,是想凭借总体挑战量来购买体验的人。如果想追寻把视错觉推向“解谜”一侧的系谱,可以看Manifold Garden;这款作品本身的来历,则整理在Monument Valley(2014)一文中。即便数字是98%,值得阅读的正文依然存在。
以暗色海面为背景的章节标题画面“CHAPTER IX THE DESCENT”(Steam截图)
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