复古评测 · 2026-07-09

Monument Valley(2014)— 行走于不可能的建筑,移动游戏黄金期的一章

在免费增值的荒野中现身,六人小队谱写的建筑乐章

引言

这是关于2014年4月3日开始在iOS上发行的『Monument Valley』的故事。开发方是从伦敦设计事务所ustwo分拆出来的ustwo games,带队的是首席设计师兼游戏总监肯·王(Ken Wong),团队还包括首席创意官丹尼·格雷(Danny Gray),整个班底仅有六人。玩家操控不发一言的公主伊达(Ida),在悬浮于空中的不可能建筑中,通过移动方块、切换视角,走完十个章节。

我想重新解读这部作品,不将它仅仅当作一部令人怀念的畲销作,而是把它当作把视角本身当作建筑材料的这一游戏系谱中的一个节点。我在写2008年的『echochrome/无限回廊』时,曾提到把这两部作品常被拿来谈论因果关系的危险性。这里不再重复同样的讨论,而是想尽量依据第一手证言,确认Monument Valley自身的诞生与时代背景,以及历经十年所走过的路径。

以下,我先确认2014年App Store的气候——在被免费增值模式笼罩的市场中,本作以一次性付费购买这一逆向打法现身的语境——然后拆解不可能图形是如何被转译成「可以行走的游戏」的,最后追溯获奖与数字,以及本作发行八年后流向了何处。

行走在不可能楼梯上的小小人影(示意图)行走在不可能楼梯上的小小人影(示意图・AI生成)

彼时的时代背景

2014年的App Store充斥着以免费下载和内购道具为前提的免费增值游戏。当时的评测人史蒂夫·帕里斯(Steve Paris)在介绍本作的文章中写下苦言:「曾经充满活力的革命,已被跟风之作,以及连孩子的钱都要榨取的内购地狱雪崩所取代」,并评价Monument Valley在这片荒野中带着「惊喜与愉悦」现身。本作定价2.49英镑(3.99美元),一次性买断。

ustwo是2004年由马特·米勒(Matt Miller)和约翰·辛克莱(John Sinclair)在伦敦创立的设计事务所,移动游戏是其新业务。包括肯·王在内的小型开发团队,据说试图以设计事务所特有的感觉来做游戏。最初的目标定得很谦逊——10万次下载,某种意义上是作为公司的展示项目而策划的,六人的体制规模也与这一出身相称。

创意的来龙去脉也相当直白。据首席创意官丹尼·格雷所说,初期他们把大量概念图钉在工作室墙上征集意见,反响最大的是建筑物的等角投影(isometric)画稿。由此诞生了「把角色从A点引导到B点」的单屏原型,某个滑动方块看起来「不可能」移动的图形错误,就这样转化成了错觉这一核心创意。格雷说,发行后不久,苹果在App Store上大力推荐本作,甚至用在自家宣传中,而谷歌一方最初则因为本作没有内购要素而态度消极。

在无数应用图标中唯一发光的一座塔(示意图)在无数应用中唯一发光的一座塔(示意图・AI生成)

机制

创意的核心,肯·王本人有过阐述:「我一直想做一款关于建筑的游戏。头脑风暴时偶然接触到《上升与下降》(1960年),由此产生了引导人物从建筑物底部走向顶部的构想。把摄像机放得很远,使用等角视角,就能让建筑本身成为主角」。M.C.埃舍尔的石版画,尤其是那幅循环楼梯的画作,成为了本作设计蓝图的起点。

在实际游玩中,玩家通过点击移动伊达,操作杠杆或方块来改变结构本身。正如当时的评测所写,「唯一的推进方式,就是自己制造出埃舍尔式的不可能立体」——分离的通道,在某个角度看去的瞬间会连成一线,伊达便由此穿行而过。本作常被拿来与echochrome相提并论,但王本人明确表示:「团队中一部分人知道echochrome,但真正玩过的只有少数几个人。Sword & Sworcery、Portal、Windosill的影响要大得多」。关于这段因果关系的考证,留给我写echochrome的那篇文章。

设计方针也留下了证言。据格雷所说,团队以「不放入任何一个滥竽充数的章节,每章都要有独有的机关」为标准,把原本30章削减到了10章。王也表示,「简短、聚焦的体验,比起冗长的体验更有价值,不会让人过度烦躁」,并说自己很重视结束游戏时那种「被合上的感觉」。选择让所有人都能通关的约两小时体验,而不是硬核的挑战性,成为了日后评价分歧的分水岭。

旋转的不可能三角形,及其上行走的足迹(示意图)旋转的不可能三角形,及其上行走的足迹(示意图・AI生成)

通向当代的系谱

发行大约一年后,ustwo以「用数字看Monument Valley」的形式公开了本作的成绩。据此,销量为244万76份,销售额585万8625美元,开发费用超过85万2000美元,开发周期为55周。同一时期,本作获得了Apple设计奖(2014年)、BAFTA游戏奖的艺术成就奖(2015年),以及D&AD奖。它还曾作为Netflix剧集《纸牌屋》中的重要道具出现在剧中,实现了越出游戏本身的文化跨界。

本作之后也持续开枝散叶。追加章节「Forgotten Shores」补足了最初被削去的部分内容,2017年续作『Monument Valley 2』发行。首席创意官丹尼·格雷在2024年的采访中表示,整个系列的累计安装量已超过1亿6000万,这个数字讲述了一份由六人开始的工作,历经十年后所承载的规模之大。

业界的评价,将本作定位为极简而静谧的「艺术游戏」这一类型的基准点。2019年登场的『Fracter』,在报道中被评价为「追随Monument Valley足迹的等角解谜游戏」。而在2022年7月12日,本作以Panoramic Edition的形式推出了PC版,甚至在Steam上以『Monument Valley Panoramic Collection』的形式打包发行。这部生于2014年、诞生之初属于移动端、与Steam无缘的作品,历经八年,悄悄跨越了我平日里挖掘的那道边界本身。

从一处泉眼分出多条支流的示意图从一处泉眼分出的支流(示意图・AI生成)

参考文献

本文参考的信息来源:

Wikipedia: Monument Valley (video game)

TechCrunch: Monument Valley, ustwo's Sumptuous Escher-Inspired iOS Game, Lands Globally On April 3

Wallpaper*: Monument Valley at 10

Steve Paris: Monument Valley - Interview with Ustwo

Kill Screen: How M.C. Escher's "little worlds" inspired Monument Valley

Architizer: Building Beautiful Worlds — A Conversation With Ken Wong

iPhoneHacks: Monument Valley by the numbers

The Indie Game Website: Fracter is the isometric puzzler following in Monument Valley's footsteps

Steam: Monument Valley Panoramic Collection

・相关文章:本站「echochrome(2008)」(echochrome之间影响关系的考证请参见该文)

结语

在列举了数字与奖项之后,我最后想起的,是比这些成果更为静谧的一幕:伊达一言不发走过十个章节的身影。在悬浮的白色建筑上,仅凭切换视角,道路便随之诞生又消失。那没有华丽装饰、却以确切手法制作的十个章节,在2014年这个由免费与内购统治的荒野中,被数百万只手掌握住——他们与本作定下了「购买」这唯一一次的约定。

从历史的角度看,这部作品的位置可以这样描述——它把不可能图形这一20世纪美术的遗产,以六人这样一个小小的班底,重新安放进了移动端这一新兴的流通渠道之中。埃舍尔的楼梯,已不再只属于纸面之上。自2014年这一部作品之后,行走于视角之中的游玩方式,理所当然地也能存在于手机之中。而到了2022年,它辗转流转,最终也抵达了PC与Steam。

在夕阳中静立于小小立足点上的人影(示意图)在夕阳中静立于小小立足点上的人影(示意图・AI生成)

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