REVIEW · 2019-09-03
inbento
在贴着「治愈」标签的盒子里,被3×3的方格难住
初印象
把 helpful 排名靠前的好评排开来看,同样的词一再出现:可爱、悠闲、治愈。而且多数情况下,紧接着就会出现一个「但是」。有位评论者把这款游戏称为「偷偷举重的治愈系游戏」。赞美与警告,共存在同一句话里。
商店说明把它写成「可以悠闲游玩的图案配对解谜游戏」,还补充道「不需要任何烹饪知识」。开发方所承诺的,是一种平静的体验。然而 helpful 排名靠前的好评,大多是从纠正这个承诺开始写起的:「本来没抱期待,结果比想象中要有嚼头得多」。
差评一方,用相反的措辞描述着同一种落差。「本该悠闲的东西,到第9世界左右就变得麻烦起来」「很可爱,但不是我所说的『好玩』」。也就是说,两边看到的并不是不同的东西。面对同一种落差,一方将其接收为令人愉快的惊喜,另一方则将其视为违背承诺。
从数字上看,欢迎这份惊喜的一方占压倒性多数。Steam 总体评价为 96% 好评(1,089 条,截至 2026-09-15),评价标签为「压倒性好评」。作为 Golf Peaks 次年推出、同样出自 Afterburn 之手的作品,这个数字有一种沉静的分量。
机制的语言化
盘面是一个3×3的便当盒。目标是做出与样图相同的摆盘。但玩家手上拿到的不是食材本身,而是写着操作内容的卡牌:移动、交换、复制、拿起后再放下。卡牌可以旋转改变朝向。每一关能使用的张数都是固定的,多一张不行,少一张也不行。
用 Puzzlebyrinth 的词汇来说,这是彻底贯彻的动词减法。方格只有9个,动词一只手就数得完。即便如此,AppUnwrapper 在2019年的评论中写道:「光凭那三种手段,可能性看起来就是无限的」。这是减法运用得当的作品共有的症状。
在我看来,真正起作用的机关,是卡牌本身带有状态。复制卡记得「自己复制了什么」,拿起卡记得「现在正拿着什么」。除了9格的盘面之外,还存在手牌这第二个盘面。组合爆炸并非发生在方格之内,而是发生在这两层之间。
所以它卡关的方式,和 Cosmic Express 这类画线游戏不同。画线游戏里让人犯难的是「该往哪里走」,inbento 里让人犯难的则是「该按什么顺序使用」。卡牌的施用顺序一旦改变,结果就会变成完全不同的画面,因此正确答案会以排列组合问题的形式呈现出来。
3×3的盘面与带有状态的手牌。探索空间就在这两层之间展开(图解)
学习曲线的设计
关于学习曲线,评论群的评价干净利落地分成了两派:一派认为前半段太简单,另一派认为后半段难度骤然飙升。前者是少数派,但说得很准,AppUnwrapper 把最初的4个世界称为「灌水」,并写道「希望难度能再早一点提升上来」。
后者的数量更多。「大约在第9世界出现跳跃」「第10世界突然就不好玩了」「第11关左右的难度飙升让我猝不及防」。卡关点的证词如此集中于特定的世界,这一点值得当作设计事实来解读:大概是在该教的动词都已教完之后,组合密度紧接着一口气拔高了一级。
有趣的是,这款游戏几乎不用文字来教学。新卡牌第一次出现时只有一张,也不附带说明文字。导入部分十分细致,密度提升的速度却很急促。这正好是一个好例子,说明「教得好不好」与「难度提升有多快」是两个独立的设计变量。
不过也有救济措施。关卡以每三关为一组解锁,卡关时可以先解开旁边的关卡再回头挑战。这与 Golf Peaks 一样,是一种不设死路的结构。正因如此,难度的飙升不再是一堵墙,而成了一条设有绕行道的坡。
难度的手感
差评的措辞,惊人地收敛于同一个主张:地毯式尝试、瞎猜、靠运气和乱蒙。感觉自己只是在把各种组合试来试去。他们所说的并非「太难了」,而是「读不懂这难度的性质」。
我认为这一指控应该被认真对待。9个方格加上几张卡牌构成的空间,恰好处在人脑能够完全在心里排列穷尽的规模之外一点点。看起来像是读得透,实际上读不透。于是有人在解开谜题的瞬间,感受到的不是「我懂了」,而是「我蒙对了」。这不是观察分辨率的问题,而是探索空间大小的问题。
另一方面,好评方对同样的盘面写下的是「严丝合缝地嵌入」「突然就接通了」。有一条日语评论令人印象深刻:思考了30分钟后放弃,几天后再玩,一下子就解开了。这种放一放再回来就能解开的难度,靠地毯式尝试是解释不通的。老实说,恰当的理解应该是:两种证词同时都是真的。
缺乏提示功能,也拉大了这一分歧。差评中不止一处写道「卡关时没有可选的提示,太痛苦了」。是否设置提示是一种设计选择,其利弊我已在提示系统的设计中另文讨论。这里只记下一点:提示的缺席,起到了放大「瞎猜」这种体感的作用。
故事的手感
读评论时令人意外的一点,是提到故事的数量之多。明明只是在章节之间插入几幅无文字的猫咪母子做便当的简短插画,好评评论中却有相当大的比例提到了这一点:很暖心;原来讲的是关于为人父母这件事。
另一方面,也有多条评论留有保留意见:「光靠插画还不够,希望能再深入一点」。客观来看,故事的分量确实很少。尽管如此依然奏效,大概是因为解谜的题材与故事的题材是同一件事。装便当这一行为,本身就直接变成了照顾他人这一行为。
在抽象解谜游戏中加入故事时,两者通常会各自形成独立的层次。用我在有故事的解谜,没故事的解谜中写下的对比来说,inbento 是罕见地属于「两者共享同一个动词」的那一类例子。整理盘面这件事,本身就是在为某个人而整理。
参考的评论群
本文基于 2026-09-15 时点 Steam 商店页面上的用户评论群撰写而成。
・Steam: inbento(总体 96% 好评,1,089 条,「压倒性好评」)
・通过 WebFetch 读取了按 helpful 排序的好评前12条、差评前12条、最新评论前10条,以及10条日语评论
・AppUnwrapper 撰写的评论(2019-09-02)
・本文未使用 Steam 官方截图。由于撰写环境无法连接到 Steam 的图片分发服务器,未能实际看到并确认图片内容,因此避免了为未曾看过的图片撰写说明。文中所用的一张示意图为自制。
结论
从设计的角度出发,我给出 8.0 分,比 Steam 的 96% 略微苛刻一些。减法式的设计堪称精彩,能从9个方格和几张卡牌中榨出这么多内容,实属不易。但另一方面,前半段的灌水,以及后期挥之不去的摸索感,作为设计还没有打磨到位。这个分数正是把这些扣除之后的结果。
难度的体验因人而异。评论中提到的通关时间中位数约为4小时,而在这4小时中难度骤增出现在哪个位置,也因人而异。是把开局的简单读作无聊,还是读作助跑?是把后期的摸索读作探索,还是读作运气?正是这两处分歧,让同一款作品呈现出截然不同的面貌。
适合的是喜欢在脑海中排列组合小型盘面的人。不适合的是照单全收「悠闲」这个字眼就下单购买的人。商店文案撒了一个小小的谎,而给出96%压倒性好评的玩家们,正是在评论正文里,好心地帮忙订正了这个谎言。
这款游戏,你玩到哪了?
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