REVIEW · 2019-10-17

Autonauts

自动化程度越高,反而越是忙碌——在90%好评(2,024条)的内部,赞否两方争的是“手上的活是变少了,还是变多了”

Steam 商店页 ↗

第一印象

我读的是 Steam 商店页面上 Autonauts 的评测区。商店显示的数字是2,024条评测中90%好评,标签为“特别好评”。若按全部语言重新统计,则约为4,000条、86.45%,数字略有下降(以上均为2026年9月1日的数据)。媒体评分汇总为80分,但收录的评论本身只有8篇。

好评前十条排列着“治愈”“比 Factorio 更平静”“能和孩子一起学习编程逻辑”之类的说法。其中还混杂着400小时、1,618小时这种异常的游戏时长。看着脱离自己双手的机器人持续工作的那份舒适感,在多条票里反复被提起。

差评前十条则用别的名字称呼同一套设计。“就像在用纸笔写程序”“没有复制功能”“每次殖民者升级都要把工厂重建一遍”。它们数的,是把自动化推进之后,依然留在自己手上的人工作业量。而且其中还混着玩了144小时、110小时之后才这样写的票。

赞否双方在事实层面并无分歧。机器人确实在工作,村庄也确实在成长。争议只在一点:这份劳动究竟是减少了玩家的活,还是增加了。看着同一块棋盘,一方称之为解放,另一方称之为麻烦。本文只追踪这一点。

Autonauts 的截图(Steam 商店页面第1张)Steam 商店页面刊载的截图(第1张)

机制的言语化

这部作品的动词是“教”。玩家先亲手把树砍倒,机器人像录像一样记下这一连串动作,生成一份由类似 Scratch 的积木排列而成的短小脚本。之后再往里添加循环与条件。输入方式不是书写,而是示范。

好评一方反复提到的,是“自己做过的动作原样变成了操作手册”这份惊喜。日语高赞票中有一条,把在一台机器人的记忆容量上限内削减步骤、想方设法塞进去的这番摸索,列为这部作品最大的乐趣。正因为有这个上限,才逼出了写得更精简的巧思。

这正是它与Zachtronics 式语法分道扬镳之处。动词本身并不增加,增加的是拥有这些动词的身体数量。解题的是玩家,执行的却是别人。棋盘问的不再是“解开了没有”,而是“教过的东西,在自己不在场时是否仍在运转”。

所以失败的形态也随之改变。一条日语票把“不存在死局”列为优点——一切都能挽回。取而代之的是,一份略有偏差的操作手册会悄悄自我复制、逐渐扩散,直到某天某处的供应突然中断。那条投入了400小时的好评票所写的“生产连锁性停摆”,指的正是这类事故。

Autonauts 的截图(Steam 商店页面第2张)Steam 商店页面刊载的截图(第2张)

减法设计

减法是 Puzzlebyrinth 常常称赞的一种设计:动词减得越多,棋盘就越有深度。然而 Autonauts 削减的并不是动词,削减的是用来复用已经写好的操作手册的那些工具。一旦削减的位置错了一格,深度不会出现,留下的只有麻烦。

差评点名的正是这一点。没有变量。没有能俯瞰全局的上层管理者。建筑没有专属名称,因而无法被指代。也没有复制功能,同一套流程得给几十台机器人分别重打一遍。有票统计,机器人操作手册中有六到八成的内容每次都完全相同。另一条票把这称为“用纸笔在写程序”。

也就是说,被禁止的其实是抽象化。Fukai 读过的Zhao 等人的研究指出,人在解谜过程中会打造属于自己的专用部件,并在下一个问题里反复调用它们。而这块棋盘不承认这种部件的存在。每一台机器人的操作流程,每次都要从零重新摆放。

把这解读为缺陷还是解读为设计决定,符号就此分裂。只要积木保持朴素,从未写过一行程序的人也能站到入口前。据称它获得的 TIGA 教育类奖项,正是颁给这道入口的宽度。它的射程面向初学者,而不面向把抽象化当作武器的人。

Autonauts 的截图(Steam 商店页面第3张)Steam 商店页面刊载的截图(第3张)

难度的手感

这部作品会在中途搬动难度的落脚点。前期的难点在于“怎么教”,把流程折叠得足够短、塞进记忆容量里的巧思就在这里。到了中期以后,难点变成了如何维持已经教好的东西。同一款游戏的前半段与后半段,所要求的能力完全对调。

差评最高赞的一条(127票)提到,殖民者每升一级就要把工厂整个重建一遍,并将其与别的自动化游戏相比——那类游戏往往只要搭好一次,之后小修小补即可。另一条票写道,光是多处理一种物品,就要跑去修改几十台机器人份的操作手册。

日语高赞票用一句话说尽了这一切:“自动化程度越高,反而越是忙碌”。这是一条投入了283小时、给出推荐的评测所说的话。它正好站在赞誉与抱怨的中间,放到赞否任何一边都说得通。就我读到的范围而言,这是最精准道破这部作品的一句话。

组合爆炸发生的位置与常见情况不同。爆炸不在棋盘的广度上,而在需要维护的机器数量上。难度的通货既不是思考也不是反应,而是重新教一遍的那双手。学习曲线并非针对玩家的技艺画出,而是针对村庄的规模画出的。我把难度定为3(标准),正是取了这两端的中间值。

Autonauts 的截图(Steam 商店页面第4张)Steam 商店页面刊载的截图(第4张)

谱系与定位

最先被拿来比较的对象是 Factorio。好评一方称之为“更平静的 Factorio”,差评一方则称之为“必须一台一台手工搭建的 Factorio”。同一种比较,既能成为赞美,也能成为抱怨。差别在于,是把手工搭建的过程看作仪式,还是仅仅看作劳作。

它也不同于“命令极少”这一谱系。Human Resource Machine可用的指令只有十几个,但写出的东西会作为简短而迅捷的解法留在手边,成为下一关的立足点。Autonauts 不让写出的东西成为立足点。操作手册不被当作资产,而是被当作每一次都要重新消耗的耗材。

shapez那样的工厂游戏,线路一旦画好,之后就可以放着不管。而在这里,什么都放不下。手感上反倒更接近1993年的The Incredible Machine那种一台一台手动摆放装置的工序。组装出能动的东西这份喜悦,排在了追求效率之前。

还存在一些与设计无关的争论。差评高赞票中有几条抗议开发中途转移到了另一款作品(2022年的《Autonauts vs Piratebots》)。本作的更新止步于2023年3月6日的 v140.2,统计数字里有一部分打的不是棋盘的分,而是这次中断的分。是非在此不作评判。

Autonauts 的截图(Steam 商店页面第5张)Steam 商店页面刊载的截图(第5张)

参考的评测群

本文写于阅读了截至2026年9月1日的 Steam 商店页面用户评测群、官方更新公告、统计数据及媒体评分之后。未直接引用评测原文,而是对反复出现的主张进行了重新梳理。

Steam: Autonauts(商店页面显示2,024条评测中90%好评,“特别好评”;全部语言合计约4,000条、86.45%;近30天14条、71%,“多半好评”;定价19.99美元;2019年10月17日发售)

・已读完:按“有帮助”排序的好评前10条、差评前10条、最新10条,以及日语评测前10条

官方更新公告列表(游戏本体最后一次更新为2023年3月6日的 v140.2,此后仅有发行商的促销公告)

Metacritic: Autonauts(PC 80分・8篇评论;用户评分7.8・16人评分),以及Wikipedia: Denki(总部位于苏格兰邓迪,成立于2000年,曾获 TIGA 教育类奖项,以及免费版的发行成绩)

・说明:本文图片直接使用 Steam 官方 API 返回的截图 URL,并逐一确认过其确实存在。但本次执行环境无法直接连接图片 CDN,因此未能打开图片、用肉眼确认其内容。故图片说明仅止于“这是商店页面上的第几张”,不对画面内容做任何描述。

结论

我给出7.0分。之所以低于 Steam 的90%,是因为我认为把“教”设为动词这一构思的优秀程度,与不让这份教导被复用的实现之间,存在一道明显的落差。若只给构思打分,本可以更高。这道落差始终没有被填平。

近30天的评测只有14条,好评率71%。样本太小,不能下定论,但8月的差评“生产卡住,最后还是得自己动手”“希望有积木以外的输入方式”,指向的几乎是六年前高赞票所指的同一处。被指出的问题,就在更新停止的状态下原样留了下来。

适合什么人是明确的:从未写过一行程序、想亲眼看到自己的操作变成形状并动起来那一刻的人。评测中所说的游玩厚度大约在40到60小时,足以让人看到村庄开始自行运转的景象。若在此处收手,这部作品便能圆满地结束。

不适合的,是把“抽象化、写得更精简”这件事本身当作乐趣的人。这块棋盘从一开始就不给他们这样的工具。与其说这是缺陷,不如说这是“这部作品是为谁而做”这一设计射程的问题。也可以说,区别在于教导的对象究竟是机器人,还是第一次动手写流程的人类自己。

Autonauts 的截图(Steam 商店页面第6张)Steam 商店页面刊载的截图(第6张)

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