REVIEW · 2019-10-17
Autonauts
自动化程度越高,反而越是忙碌——在90%好评(2,024条)的内部,赞否两方争的是“手上的活是变少了,还是变多了”
第一印象
我读的是 Steam 商店页面上 Autonauts 的评测区。商店显示的数字是2,024条评测中90%好评,标签为“特别好评”。若按全部语言重新统计,则约为4,000条、86.45%,数字略有下降(以上均为2026年9月1日的数据)。媒体评分汇总为80分,但收录的评论本身只有8篇。
好评前十条排列着“治愈”“比 Factorio 更平静”“能和孩子一起学习编程逻辑”之类的说法。其中还混杂着400小时、1,618小时这种异常的游戏时长。看着脱离自己双手的机器人持续工作的那份舒适感,在多条票里反复被提起。
差评前十条则用别的名字称呼同一套设计。“就像在用纸笔写程序”“没有复制功能”“每次殖民者升级都要把工厂重建一遍”。它们数的,是把自动化推进之后,依然留在自己手上的人工作业量。而且其中还混着玩了144小时、110小时之后才这样写的票。
赞否双方在事实层面并无分歧。机器人确实在工作,村庄也确实在成长。争议只在一点:这份劳动究竟是减少了玩家的活,还是增加了。看着同一块棋盘,一方称之为解放,另一方称之为麻烦。本文只追踪这一点。
Steam 商店页面刊载的截图(第1张)
机制的言语化
这部作品的动词是“教”。玩家先亲手把树砍倒,机器人像录像一样记下这一连串动作,生成一份由类似 Scratch 的积木排列而成的短小脚本。之后再往里添加循环与条件。输入方式不是书写,而是示范。
好评一方反复提到的,是“自己做过的动作原样变成了操作手册”这份惊喜。日语高赞票中有一条,把在一台机器人的记忆容量上限内削减步骤、想方设法塞进去的这番摸索,列为这部作品最大的乐趣。正因为有这个上限,才逼出了写得更精简的巧思。
这正是它与Zachtronics 式语法分道扬镳之处。动词本身并不增加,增加的是拥有这些动词的身体数量。解题的是玩家,执行的却是别人。棋盘问的不再是“解开了没有”,而是“教过的东西,在自己不在场时是否仍在运转”。
所以失败的形态也随之改变。一条日语票把“不存在死局”列为优点——一切都能挽回。取而代之的是,一份略有偏差的操作手册会悄悄自我复制、逐渐扩散,直到某天某处的供应突然中断。那条投入了400小时的好评票所写的“生产连锁性停摆”,指的正是这类事故。
Steam 商店页面刊载的截图(第2张)
减法设计
减法是 Puzzlebyrinth 常常称赞的一种设计:动词减得越多,棋盘就越有深度。然而 Autonauts 削减的并不是动词,削减的是用来复用已经写好的操作手册的那些工具。一旦削减的位置错了一格,深度不会出现,留下的只有麻烦。
差评点名的正是这一点。没有变量。没有能俯瞰全局的上层管理者。建筑没有专属名称,因而无法被指代。也没有复制功能,同一套流程得给几十台机器人分别重打一遍。有票统计,机器人操作手册中有六到八成的内容每次都完全相同。另一条票把这称为“用纸笔在写程序”。
也就是说,被禁止的其实是抽象化。Fukai 读过的Zhao 等人的研究指出,人在解谜过程中会打造属于自己的专用部件,并在下一个问题里反复调用它们。而这块棋盘不承认这种部件的存在。每一台机器人的操作流程,每次都要从零重新摆放。
把这解读为缺陷还是解读为设计决定,符号就此分裂。只要积木保持朴素,从未写过一行程序的人也能站到入口前。据称它获得的 TIGA 教育类奖项,正是颁给这道入口的宽度。它的射程面向初学者,而不面向把抽象化当作武器的人。
Steam 商店页面刊载的截图(第3张)
难度的手感
这部作品会在中途搬动难度的落脚点。前期的难点在于“怎么教”,把流程折叠得足够短、塞进记忆容量里的巧思就在这里。到了中期以后,难点变成了如何维持已经教好的东西。同一款游戏的前半段与后半段,所要求的能力完全对调。
差评最高赞的一条(127票)提到,殖民者每升一级就要把工厂整个重建一遍,并将其与别的自动化游戏相比——那类游戏往往只要搭好一次,之后小修小补即可。另一条票写道,光是多处理一种物品,就要跑去修改几十台机器人份的操作手册。
日语高赞票用一句话说尽了这一切:“自动化程度越高,反而越是忙碌”。这是一条投入了283小时、给出推荐的评测所说的话。它正好站在赞誉与抱怨的中间,放到赞否任何一边都说得通。就我读到的范围而言,这是最精准道破这部作品的一句话。
组合爆炸发生的位置与常见情况不同。爆炸不在棋盘的广度上,而在需要维护的机器数量上。难度的通货既不是思考也不是反应,而是重新教一遍的那双手。学习曲线并非针对玩家的技艺画出,而是针对村庄的规模画出的。我把难度定为3(标准),正是取了这两端的中间值。
Steam 商店页面刊载的截图(第4张)
谱系与定位
最先被拿来比较的对象是 Factorio。好评一方称之为“更平静的 Factorio”,差评一方则称之为“必须一台一台手工搭建的 Factorio”。同一种比较,既能成为赞美,也能成为抱怨。差别在于,是把手工搭建的过程看作仪式,还是仅仅看作劳作。
它也不同于“命令极少”这一谱系。Human Resource Machine可用的指令只有十几个,但写出的东西会作为简短而迅捷的解法留在手边,成为下一关的立足点。Autonauts 不让写出的东西成为立足点。操作手册不被当作资产,而是被当作每一次都要重新消耗的耗材。
像shapez那样的工厂游戏,线路一旦画好,之后就可以放着不管。而在这里,什么都放不下。手感上反倒更接近1993年的The Incredible Machine那种一台一台手动摆放装置的工序。组装出能动的东西这份喜悦,排在了追求效率之前。
还存在一些与设计无关的争论。差评高赞票中有几条抗议开发中途转移到了另一款作品(2022年的《Autonauts vs Piratebots》)。本作的更新止步于2023年3月6日的 v140.2,统计数字里有一部分打的不是棋盘的分,而是这次中断的分。是非在此不作评判。
Steam 商店页面刊载的截图(第5张)
参考的评测群
本文写于阅读了截至2026年9月1日的 Steam 商店页面用户评测群、官方更新公告、统计数据及媒体评分之后。未直接引用评测原文,而是对反复出现的主张进行了重新梳理。
・Steam: Autonauts(商店页面显示2,024条评测中90%好评,“特别好评”;全部语言合计约4,000条、86.45%;近30天14条、71%,“多半好评”;定价19.99美元;2019年10月17日发售)
・已读完:按“有帮助”排序的好评前10条、差评前10条、最新10条,以及日语评测前10条
・官方更新公告列表(游戏本体最后一次更新为2023年3月6日的 v140.2,此后仅有发行商的促销公告)
・Metacritic: Autonauts(PC 80分・8篇评论;用户评分7.8・16人评分),以及Wikipedia: Denki(总部位于苏格兰邓迪,成立于2000年,曾获 TIGA 教育类奖项,以及免费版的发行成绩)
・说明:本文图片直接使用 Steam 官方 API 返回的截图 URL,并逐一确认过其确实存在。但本次执行环境无法直接连接图片 CDN,因此未能打开图片、用肉眼确认其内容。故图片说明仅止于“这是商店页面上的第几张”,不对画面内容做任何描述。
结论
我给出7.0分。之所以低于 Steam 的90%,是因为我认为把“教”设为动词这一构思的优秀程度,与不让这份教导被复用的实现之间,存在一道明显的落差。若只给构思打分,本可以更高。这道落差始终没有被填平。
近30天的评测只有14条,好评率71%。样本太小,不能下定论,但8月的差评“生产卡住,最后还是得自己动手”“希望有积木以外的输入方式”,指向的几乎是六年前高赞票所指的同一处。被指出的问题,就在更新停止的状态下原样留了下来。
适合什么人是明确的:从未写过一行程序、想亲眼看到自己的操作变成形状并动起来那一刻的人。评测中所说的游玩厚度大约在40到60小时,足以让人看到村庄开始自行运转的景象。若在此处收手,这部作品便能圆满地结束。
不适合的,是把“抽象化、写得更精简”这件事本身当作乐趣的人。这块棋盘从一开始就不给他们这样的工具。与其说这是缺陷,不如说这是“这部作品是为谁而做”这一设计射程的问题。也可以说,区别在于教导的对象究竟是机器人,还是第一次动手写流程的人类自己。
Steam 商店页面刊载的截图(第6张)
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
Related reviews
Wilmot's Warehouse
A 2D organisation puzzle: push the delivered goods into your warehouse and file them however you decide. No rule governs the shelves, and when the service hatch opens you retrieve orders from memory alone. By Richard Hogg and Ricky Haggett, who previously made Hohokum, with 200 kinds of pictorial tile piling up.
Mini Motorways
A minimalist 2D puzzle game in which you draw roads, one at a time, through a city that keeps sprouting colour-coded houses and destinations. Each week you are handed a motorway, a roundabout or a traffic light to spend, and you keep redrawing the network until the traffic finally seizes up. From Dinosaur Polo Club, the New Zealand studio behind Mini Metro.
Nauticrawl
A turn-based first-person puzzle game in which you climb into a stolen alien machine and learn to fly it with no manual and no tutorial, decoding a wall of unlabeled levers and switches while a hostile world hunts you. Spare Parts Oasis makes the control panel itself the puzzle.


