RETRO-REVIEW · 2026-06-09

The Incredible Machine(1993)— 让鲁布·戈德堡机械变成游戏的工具箱

一款于1992年春以九个月时间组装出的物理谜题,如何在2014年由同一批作者之手在Steam上重生

前言

这是一部1993年的作品。DOS的屏幕上散落着斜板与传送带、蜡烛、气球,还有一只猫。由Dynamix开发、Sierra On-Line发行的这款名为《The Incredible Machine》的谜题,要求玩家在屏幕上组合给定的零件,以极尽繁复的步骤去完成「把球放进箱子」「启动搅拌机并打开风扇」这类看似微不足道的目标。

A sample of the 'construction kit' parts — ball, ramp, fan, balloon, conveyor belt. Under fixed physical laws, the only question is how you arrange and chain them together.

目标本身是孩子气的。但这部作品的核心,在于通往目标的路径必须由你自己设计。玩家摆放零件,在脑中预读它们将如何在重力与惯性之下连锁运作。简言之,它把漫画家鲁布·戈德堡的玩笑——用一台不必要地复杂的机器去办成一件简单的事——直接变成了可以游玩的装置。

本文以这部1993年的物理谜题为入口,追溯「搭建装置」这一玩法的来处,以及它如何被传承至今日的Steam。我尤其关注的是一种罕见的谱系连续性:做出这部作品的人,在二十一年后亲手推出了同一思想的续作。

那个时代的脉络

事情的源头出乎意料地久远。据英文维基百科,本作的构想最初是1984年Electronic Arts打算为Commodore 64开发的。但Dynamix当时优先开发Amiga版《Arcticfox》,企划遂被搁置。真正开始开发已是1992年春,中间隔了整整八年。记录称,程序员凯文·瑞安(Kevin Ryan)几乎是一个人,以仅仅九个月、三万六千美元的小预算组装出这台机器。

1993年是PC游戏正争先恐后地涌向CD-ROM与多媒体的时期。在花哨影片与真人实拍盛行之际,这部作品却反其道而行,仅凭齿轮与皮球这般朴素的物理现象一决高下。制作人是杰夫·坦内尔(Jeff Tunnell),开发署名为Jeff Tunnell Productions,发行由当时谜题冒险的巨头Sierra负责。同年还推出了将零件与关卡翻倍至160关的扩展版《The Even More Incredible Machine》。

当时的评论准确地看穿了这份朴素。美国杂志Computer Gaming World于1993年称那80道谜题「妙趣横生」,却把无目标的「自由创作模式(Free Form Mode)」列为最佳要素,写道「那个好奇而爱捣鼓的十岁孩童被唤醒了」。本作累计销量超过八十万份,1996年被同刊「史上百五十佳作」评为第62位。

机制

本作的机制分为两层。底层是物理模拟。重力作用,皮球滚落,传送带搬运物体,风扇把气球托起。猫追老鼠,蹦床将物体弹回。这些行为全部是决定论的——同样的布置必定产生同样的结果。玩家所操控的仅是零件的摆放;一旦按下「运行」,余下的便只能看着自己搭起的机器依照物理法则自行推进。

The 'construction kit' idea. Arrange a fixed landscape and a limited set of parts — ball, ramp, seesaw, basket — so a gravity-driven chain reaction carries the ball to the goal (★). The physics is constant; only the assembly is the solution.

上层是约束。每一关中,可放置的零件种类与数量预先固定,还摆有不可移动的固定零件。玩家以有限的棋子,读解给定的地形,设计出一条通往目标的连锁。这里所在的,正是当代谜题理论所谓「约束下的构成」。若说倉库番是一步步推进的顺序逻辑,那么本作要求的是一种并行逻辑:先搭好整台机器,再一次性运行加以验证。

而最大的发明,是去除了目标的「自由创作模式」。此处不存在通关条件。玩家只是随心所欲地摆放任意数量的零件,搭建荒诞的装置来观赏。在谜题之内,提供一个没有问题需要解决的空间——这种「沙盒」的构想,把本作从单纯的题集提升为创作的工具。此装置谜题的机制被认为足够独创,坦内尔等人甚至通过姊妹作《Sid & Al's Incredible Toons》取得了美国专利(第5,577,185号)。

通往当代的谱系

本作在历史上所揭示的,是「预测物理的玩法」与「在约束中构成装置的玩法」能够同居于一块屏幕之上。在决定论的物理引擎之上,铺设有限零件这一约束,再加上自由创作这片留白。这三层结构,正是日后在Steam上绽放的物理与装置谜题这一类型的骨架本身。架桥承重的作品,组装齿轮与分子以优化工序的作品,溯其根源,都会抵达这种「搭建、运行、见证」的型。

而在这条谱系中,有一条无需臆测的确凿线索。2013至2014年间,由本作之生父杰夫·坦内尔创立的Spotkin在Steam上推出了《Contraption Maker》。其开发重新集结了当年的作者们:原版程序员凯文·瑞安,以及布莱恩·哈恩(Brian Hahn)。2014年7月7日的正式发行版,带有逾200道谜题、超过100种零件,以及通过Steam Workshop的作品共享。

这里要紧的是,这并非外人「受影响的后继作」,而是作者本人的正统续作。一条不同于本站常论的Baba Is You与Patrick's Parabox的支流——「组装物理」而非「改写规则」的谱系——跨越二十一年由同一双手传承下来。注入1993年那只工具箱的思想,并非被人模仿而传开,而是由其作者本人接入了Steam Workshop这一当代的流通。谱系,往往便是这样由本人合上,又重新打开。

参考文献

本文参考的信息来源:

Wikipedia: The Incredible Machine (1993 video game)(开发经过、预算、销量、评论、获奖)

Wikipedia: The Incredible Machine (series)(系列与开发者署名)

Wikipedia: Contraption Maker(Spotkin、原作者重聚、2014年Steam发行)

Steam: Contraption Maker(官方商店页、零件、Workshop)

TechSpot: Contraption Maker is the spiritual successor to The Incredible Machine

The Internet Archive: The Incredible Machine(可在浏览器游玩的保存)

Computer Gaming World (April 1993): Tinkering with Sierra's The Incredible Machine

结语

1993年的《The Incredible Machine》在历史上所揭示的,是这样一个事实:把物理模拟这一「预测的玩法」夹在约束与自由创作两道框架之间,思考型谜题便得以成立。解不止一个,通往目标的路径无数。这种「多解」与「沙盒」的同居,在当时是一场大胆的赌注,而且是一场正确的赌注。八十万份的数字,以及近半世纪的模仿之连绵,都为此作证。

作为史家,我最后想记下的,是这部作品谱系闭合方式之美。许多复古作品被后来的他者诠释、变奏,在原形尽失之中被传承下去。但这一部,历经二十一年,由其原班作者之手回到了Steam。1992年春以九个月组装出的这台小小机器,在经历一段模仿的历史之后,被创作者本人再度开动。装置,仍在运转。

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