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相关随笔
Dygert & Jarosz: People who repair a misread sentence also solve insight puzzles — Fukai Reads
A paper by Sarah K. C. Dygert and Andrew F. Jarosz on insight and sentence comprehension. Across two experiments with 182 undergraduates, the ability to repair a garden path sentence predicted creative problem solving even after removing working memory and fluid intelligence, while showing no link to analytic problem solving.
Tsumiki Design Roundup — 2026-08-22
One piece today: an August 17, 2026 Game Developer article on how the 90s-horror-styled solitaire game Forbidden Solitaire became an unexpected hit. Developer Grey Alien Games' Jake Birkett traces the design back through a lineage of earlier titles — the switch to tri-peaks/golf rules, and shops, RPG combat, and elemental spells layered on one game at a time.
「削去坏的难度,留下好的难度」——Jonathan Blow 在新作《Order of the Sinking Star》中谈谜题设计
今天一篇。以《Braid》《The Witness》闻名的 Jonathan Blow(Thekla, Inc.)就开发中的新作益智游戏《Order of the Sinking Star》,接受美国游戏媒体 MonsterVine 的英语采访(采访者 Spencer Legacy,2026年5月14日),谈及其设计理论。在这部融合四种不同谜题类型的作品中,Blow 透露他削减了所设计谜题的半数至三分之二,某些谜题重做了12次以上。核心在于他所说的"好的难度"与"坏的难度"之分——让人深刻思考直接关乎创意的事是前者,难到让人看不见创意本身则是后者。新作刚在今夏 Steam Next Fest 公开了 Demo,是目前最受关注的设计谈话之一。
Tsumiki 设计议论整理 — 2026年6月8日
Jonathan Blow 在 MonsterVine 采访(2026年5月)中谈到的「好难度/坏难度」设计论,以及12次以上修订、削减超过半数的极端反复实践。再加上 PC Gamer 文章(2026年1月)中的场景批评——「如果谜题只是难度挑战,那就不有趣,它应该关乎某种东西」。设计者所看到的与能传达给玩家的是不同的追求——这一贯主题从两个角度加以解读。
Tsumiki 设计议论汇总 — 2026 年 6 月 1 日
今日 2 条。Game Developer 关于 Capcom《Pragmata》开发者的访谈,讲述了如何在实时战斗之上叠加贪吃蛇式黑客谜题这种「双层结构」的设计。另一条是 PurpleSloth 关于难度设计的 devlog,具体记述了如何把前作《Chronescher》的反省落到下一作《TRAILS》上。两者从不同角度,回答的是「如何驾驭玩家的认知负荷」这同一个问题。




