2026-06-26 · 设计议论摘要
「困难的谜题本身并不有趣」——Jonathan Blow《Order of the Sinking Star》的设计论,以及indienova所阐述的「顿悟」的制造方法
今日共两篇。第一篇是以英语原文通读的、专业媒体PC Gamer刊载的两篇Jonathan Blow(《Braid》《The Witness》)专访(采访者Joshua Wolens,2025-12/2026-01)。新作《Order of the Sinking Star》将「四款完全独立的游戏」混合,使各对象相互作用,产生庞大的可能性空间,是一台「设计超级对撞机」。Blow表示:「单纯的难度挑战并不有趣,谜题应当关于某件事」「设计的东西能否传达,是另一个维度的设计」。第二篇是以中文原文通读的中国indienova上刊载的面向开发者的设计随笔(作者Red,中文,附编者按)。以「谜题难度=新的解谜思路」为核心主张,通过机制的「隐藏」和多重机制的「非兼容」等「误导性设计」,用《INSIDE》等为例,言语化了工程性地制造玩家「恍然大悟」体验的方法。两篇从大局(Blow)与细部(Red)两个角度,照亮了「谜题的趣味性究竟是什么」这一问题。