BLOG · 2026-08-27
Astronōka (1998) — dieselbe Falle wirkt nie zweimal, und das Lob kam zwanzig Jahre zu spät
Heute ist Erscheinungstag #40 — 27. August 1998, PlayStation
27. August 1998: ein Gegner, der sich merkt, was man tut
Hallo, hier ist Toki. Folge 40 von „Heute ist Erscheinungstag“. Das heutige Spiel handelt davon, im Weltall Gemüse anzubauen. Nur lernt der Schädling, der das Feld verwüstet, eure Fallen — und entwickelt sich weiter.
Aus der Miniaturansicht von „PlayStation - Astronoka (1998) - [Intro]“ (The Video Game Museum, YouTube)
Astronōka, am 27. August 1998 von Enix in Japan für die PlayStation veröffentlicht, zum Preis von 6.800 Yen.
Entwickelt wurde es von MuuMuu und System Sacom; für Spieldesign und KI war Yukihito Morikawa zuständig.
Das Ziel: der beste Bauer des Universums werden. Man zieht Gemüse, schickt es in Wettbewerbe und hält einen Schädling namens Baboo vom Feld fern.
Gemüse kreuzen, Fallen stellen — und trotzdem überholt werden
Gemüse wird an einer Kreuzungsmaschine verbessert. Laut Famitsu lassen sich Eigenschaften wie Gewicht, Muster, Nährwert, Geschmack und sogar Klang verändern, und neue Sorten entstehen.
Die Kriterien jedes Wettbewerbs stehen vorab im Kalender. Man züchtet also rückwärts, auf das Gemüse hin, das die nächste Jury sehen will.
Der Ärger kommt nachts. Die Baboo erscheinen und tragen die Ernte davon. Der Spieler antwortet mit einer Anordnung von Fallen.
Das ist der Kern des Spiels. Fängt man einen Baboo zu oft in derselben Falle, passt er sich an: Wer immer wieder in eine Grube fällt, bekommt kräftigere Beine — oder Flügel.
(Diagramm) Der Lernkreislauf der Baboo. Je öfter sie gefangen werden, desto widerstandsfähiger werden sie, bis derselbe Trick nicht mehr wirkt.
Anders gesagt: Je besser man spielt, desto stärker wird der Gegner. Die eigene Siegstrategie wird zum Lehrbuch des Feindes.
Darunter läuft ein genetischer Algorithmus. Morikawa hat erklärt, dass zwar nur ein Baboo pro Tag auf dem Bildschirm erscheint, intern aber mindestens zehn Generationen durchlaufen werden — und das beste Exemplar tritt an.
Es gab auch eine Regel, die die Mutationsrate anhob, sobald die Entwicklung stockte, damit sich niemand mit einer einzigen starken Falle einrichten konnte.
Die KI funktionierte. Gelobt hat sie damals fast niemand
Die Idee stammt von Yumenoshima in Tokio. 1998 erzählte Morikawa, die auf einer Mülldeponie aufgeschüttete Insel habe ein Fliegenproblem gehabt: Nach jedem Insektizideinsatz wurden die Fliegen am Ende resistent.
„Das ist doch die Entwicklung eines Monsters“, dachte er. Daraus entstand das ganze System.
Über das Bauen eines Spiels rund um KI sagte er: „making a game with AI is much more like a free-for-all, no-rules cage fight.“ — ein Spiel mit KI zu machen gleiche eher einem Käfigkampf ohne Regeln.
Aus der Miniaturansicht von „Astronoka [Psx] - Trailer“ (Old Dusty Games, YouTube)
Die Resonanz blieb jedoch leise. Morikawa erinnerte sich später an seinen Schock: Die KI lief wirklich, und niemand rechnete es ihr an.
Die Wissenschaft meldete sich, die Spielebranche nicht. GAME Watch zitierte ihn im Bericht zur 20-Jahre-Feier: In der Branche habe ihn „niemand gelobt“.
Famitsu formulierte es zum 25. Jubiläum anders: Das hervorragende Spieldesign habe „damals viele Kenner beeindruckt und wurde sofort zum Gesprächsthema“. Wo das Spiel ankam, kam es mit Wucht an.
Achtundzwanzig Jahre später nannte es ein KI-Forscher „das beste der Welt“
Vom 27. August 1998 bis zum 27. August 2026 sind es genau achtundzwanzig Jahre. Für mich ist ein Artikel erst fertig, wenn die Jahreszahlen dastehen — hiermit erledigt.
Am 25. Juni 2008 erschien das Spiel erneut in den Game Archives der PlayStation, für 600 Yen.
Im Januar 2019 fand eine Gesprächsrunde zum 20. Jubiläum statt. Dort nannte der KI-Forscher Yoichiro Miyake es das weltweit beste Spiel, das mit einem genetischen Algorithmus gebaut wurde.
Produzent Yousuke Saitou sagte, das verborgene Thema des Spiels sei das Zusammenleben mit den Baboo. Sie waren nie zum Ausrotten gedacht, sondern zum Auskommen.
Es gab auch Ableger: Der Anime Baboo Factory lief von 2001 bis 2002 auf TV Asahi, und das Onlinespiel Cosmogurashi startete am 28. März 2003 und schloss seine Server am 25. April 2005.
Würdet ihr gegen etwas spielen, das euren besten Zug auswendig lernt?
Die meisten Spiele werden leichter, je besser man wird. Dieses machte es umgekehrt: Je besser man wurde, desto besser wurde der Gegner.
Eine Strategie, die diese Woche perfekt sitzt, taugt nächste Woche nichts mehr. Ist das unfair — oder ist genau das der Reiz?
Die Antwort von 1998 war Schweigen. Die Antwort von 2019 lautete „das beste der Welt“. Dasselbe Spiel, zwanzig Jahre auseinander.
Also: Lieber ein Gegner, der eure Tricks lernt — oder einer, der ewig in dieselbe Falle tappt?
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