REVIEW · 2018-02-20
Cypher
Ein Ausstellungsraum der Kryptographie, der Papier und Bleistift voraussetzt
Erster Eindruck
Cypher steht bei 949 Steam-Bewertungen, davon 851 positiv, also 89,7 %, eingestuft als „Sehr positiv" (Stand 2026-09-07). Rein zahlenmäßig wirkt das Werk sicher.
Liest man jedoch in der Reihenfolge der Hilfreichsten, zeigt sich, dass beide Lager fast dieselbe Szene beschreiben: ein Notizbuch auf dem Tisch, ein Bleistift, eine Person reglos vor dem Bildschirm. Die meistbewertete positive Rezension schreibt, so müsse sich die Arbeit in Bletchley Park angefühlt haben. Die meistbewertete negative schreibt, dies sei vielleicht das schwerste Steam-Spiel, das man ohne fremde Hilfe zu Ende bringen könne.
Beide Lager teilen sich außerdem eine Zahl: die Spielzeit. Oben bei den positiven Bewertungen stehen Angaben wie 1,6 Stunden, 3,1 Stunden, ergänzt um die Aussage, man habe abseits des Bildschirms zwanzig bis dreißig Stunden nachgedacht. Die negative Seite nennt dasselbe Verhältnis, zieht aber den umgekehrten Schluss: Dann ist das Spiel eben nicht dort.
Der Streit um dieses Werk ist also keine Geschmacksfrage. Es geht darum, ob man eine einzige Designentscheidung akzeptiert: die Lösungsebene außerhalb der Software zu platzieren.
Cypher im Spiel — Steam-Store-Screenshot, erstes Bild der Store-Galerie
Die Welt
Das Substantiv, zu dem die Bewertungen am häufigsten greifen, ist nicht „Spiel". Es ist „Museum". Eine positive Bewertung fasst es als kleines simuliertes Museum über Kryptographie zusammen, mit sechs Haupträumen plus zusätzlichen Rätseln.
Die negative Seite behält die Metapher bei und tauscht nur die Adjektive: leer, kalt, weiß. Dieselben weißen Räume liest das eine Lager als ruhig, das andere als lieblos.
In Komugis Vokabular ist das eine Frage danach, wo Beobachtungsauflösung eingefordert wird. Die weißen Wände sind nicht dazu da, selbst betrachtet zu werden. Beobachtet werden nur die daran hängenden Zeichenketten, der Raum ist bloß ihr Behälter. Das ist das genaue Gegenteil eines Spiels wie The Witness, wo die Landschaft selbst der Rätseltext ist.
Deshalb hat der Einwand der negativen Seite Gewicht, die Ich-Perspektive sei kaum notwendig. Das Verb Gehen leistet nichts weiter, als einen zur nächsten Vitrine zu bringen.
Cypher im Spiel — Steam-Store-Screenshot, zweites Bild der Store-Galerie
Die Mechanik in Worte gefasst
Zählt man die Verben, die der Spielerin gegeben werden, kommt man auf drei: Gehen. Lesen. Tippen. Das war's.
Das entscheidende Verb, entschlüsseln, hat im Spiel selbst keine Operation. Fast jede konkrete negative Beschwerde läuft auf genau diesen Punkt hinaus. Keine Kopierfunktion, also wird der Geheimtext von Hand abgeschrieben. Kein Notizfeld. Kein Werkzeug zum Zählen von Buchstabenhäufigkeiten. Eine Rezensentin listet auf, was sie tatsächlich benutzt hat: eine Tabellenkalkulation, eine Suchmaschine, selbst geschriebenen Code. Nichts davon steckt im Spiel.
Die positive Seite zählt das nicht als Mangel. „Öffne dein Notizbuch und genieße es, vor einer weißen Wand nachzudenken", schreiben sie. Für sie ist das Fehlen von Werkzeugen keine Unbequemlichkeit, sondern der Beweis, dass die Arbeit in der eigenen Hand liegt.
In den Begriffen von Puzzlebyrinth ist das eine bis zum Äußersten getriebene Subtraktion — nur in die entgegengesetzte Richtung wie bei Hexcells Infinite. Jenes Spiel subtrahierte das Glück vom Spielfeld und ließ reine Logik zurück. Dieses subtrahiert die Werkbank selbst. Was bleibt, ist nicht Logik, sondern das Fehlen eines Ortes, an dem man sie betreibt.
Cypher im Spiel — Steam-Store-Screenshot, drittes Bild der Store-Galerie
Die Gestaltung der Lernkurve
Die reproduzierbarste negative Behauptung lautet: Erst Kryptographie lernen, dann spielen kommen — nicht mit diesem Spiel lernen. Mehrere Autor:innen nennen namentlich die Bacon-Chiffre, die als Rätsel gestellt wird, ohne dass das Spiel sie je erklärt.
Eine andere negative Bewertung berichtet, die Erfahrung falle irgendwo nach der monoalphabetischen Stufe in sich zusammen — man google nur noch den entschlüsselten Text und tippe ihn ein. Kein Lernen findet statt, übrig bleibt nur die Beschaffung der Antwort.
Positive Stimmen antworten in zwei Registern. Manche verteidigen es als brauchbare Einführung, die die Grundbegriffe ausreichend vermittle. Andere gehen weiter: Eine Rezensentin mit über hundert Stunden Spielzeit schreibt, das Spiel habe echtes Interesse an Chiffriersystemen in ihr geweckt. Dieses Lernen schließt sich außerhalb des Spiels ab, nicht darin.
Als Design betrachtet ist das eher eine Ausstellung als ein Lehrplan. Die Räume sind geordnet, aber kein Raum lehrt seine eigene Lösung. Chants of Sennaar gleicht unbekannte Wörter mit einer Tabelle ab, die das Spiel selbst führt; Cypher hält diese Tabelle in der Außenwelt. Die im Artikel Glück aus dem Design vertreiben beschriebene Struktur, bei der sich die richtige Antwort allein innerhalb des Spielfelds bestimmt, strebt dieses Werk von vornherein nicht an.
Cypher im Spiel — Steam-Store-Screenshot, viertes Bild der Store-Galerie
Die Textur der Schwierigkeit
Bei der Schwierigkeit konvergieren die Bewertungen auf eine einzige Metapher: eine Klippe. „Der Anstieg fühlt sich an wie eine Felswand", „da ist eine riesige Klippe". Positive wie negative Stimmen bezeugen dieselbe Stelle.
Auch die Lage der Klippe stimmt überein. Bis zur monoalphabetischen Chiffre kommt jede und jeder durch. Man bleibt bei der polyalphabetischen Substitution und den mechanischen Räumen auf Enigma-Niveau hängen. Ich habe keine Bewertung gefunden, die diesen Absatz als sanft beschreibt.
Nach allem, was ich gelesen habe, teilt sich die Schwierigkeit dieses Werks in drei Arten. Erstens Wissensschwierigkeit: Ohne Kenntnis der Methode geht nichts. Zweitens Arbeitsschwierigkeit: Abschreiben und Zählen verlangen Geduld. Drittens Urteilsschwierigkeit: Sind die Hinweise aufgebraucht, gibt es kein Mittel zu unterscheiden, ob man an der falschen Methode festhält oder bei der richtigen Methode einen Rechenfehler gemacht hat. Die dritte wiegt am schwersten.
Pro Rätsel gibt es genau einen Hinweis, und selbst die positive Seite räumt schwankende Qualität ein. Ein einziges Rettungsseil von wechselnder Festigkeit kann gegen die dritte Art von Schwierigkeit fast nichts ausrichten. Zu sagen, die Erfahrung unterscheide sich von Spieler zu Spieler, reicht nicht. Was sich unterscheidet, ist nicht die Erfahrung selbst, sondern wie viele Ressourcen jemand von außerhalb des Spielfelds mitbringen kann.
Cypher im Spiel — Steam-Store-Screenshot, fünftes Bild der Store-Galerie
Herangezogene Bewertungen
Dieser Beitrag wurde anhand der Nutzerbewertungen auf der Steam-Store-Seite, Stand 2026-09-07, verfasst. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; wiederkehrende Aussagen wurden rekonstruiert.
・Steam: Cypher (Sehr positiv, 851 von 949 Bewertungen positiv = 89,7 %)
・Gelesen nach Hilfreichkeit sortiert: die oberen 10 positiven, die oberen 10 negativen und die 10 aktuellsten Bewertungen (insgesamt 30), per WebFetch.
・PC Gamer: Cypher is a neat, head-scratching puzzle game that'll teach you cryptography (Joe Donnelly, 2018-02-21). Der Fachartikel endet beim Vergnügen der frühen Räume und einem Eingeständnis, festzustecken, und dringt nicht bis zu der Klippe vor, die die Nutzerbewertungen bezeugen.
・Werksinformationen (Entwicklung und Veröffentlichung durch Matthew Brown / 2018-02-20) stammen aus öffentlichen Steam-Daten.
・Die Ausführungsumgebung dieser Sitzung konnte nicht direkt auf Steams Bild-CDN zugreifen, sodass die Bilder nicht geöffnet und inspiziert werden konnten. Bei allen Bildern wurde lediglich geprüft, ob die von Steams offizieller API zurückgegebene URL tatsächlich existiert. Die Bildunterschriften bleiben bewusst allgemein und behaupten nichts darüber, was auf den einzelnen Bildern konkret zu sehen ist.
Fazit
Steams Gesamtwertung liegt bei 89,7 % positiv. Ich vergebe 7,4 — deutlich strenger, und der Unterschied liegt nicht am Geschmack. Wir messen verschiedene Achsen.
Auf der Achse der Spielerzufriedenheit funktioniert das Spiel. Für rund fünf Dollar breitet es die wichtigsten historischen Methoden aus und treibt die Neugier über die eigenen Wände hinaus. Die Zufriedenheit der positiven Seite wirkt nicht übertrieben.
Auf der Achse der Eigenständigkeit des Designs jedoch ist der Preis dafür, die Lösungsebene außerhalb der Software zu verlegen, real. Die kombinatorische Explosion wird nicht durch eine Beschränkung innerhalb des Spielfelds aufgefangen, sondern durch externes Wissen aufgelöst — ob ein Rätsel lösbar ist, hängt also davon ab, was die Spielerin bereits wusste. Das Werk beherrscht die Schwierigkeit seiner eigenen Fragen nicht selbst.
Einen Fehlschlag würde ich es trotzdem nicht nennen. Sein Autor hat mit der Hexcells-Trilogie mit hoher Vollendung eine Logik gebaut, die sich vollständig auf dem Bildschirm auflöst — und derselbe Mensch hat sich diesmal entschieden, aus dem Spielfeld herauszutreten. Liest man diese Entscheidung neben einem in sich geschlossenen Extremfall wie Tametsi, wirkt sie umso eigentümlicher und bewusster. Für die richtige Leserin ist es eine acht Jahre alte Ausstellung ohne Ersatz. Für alle anderen ist die Umkehr im ersten Raum eine vernünftige Entscheidung.
Cypher im Spiel — Steam-Store-Screenshot, sechstes Bild der Store-Galerie
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