REVIEW · 2014-09-01
Hexcells Infinite
Design ohne Raten
Einleitung
Versteckte blaue Zellen in einem hexagonalen Raster Schritt für Schritt anhand von Zahlenhinweisen zu bestimmen — das ist das Prinzip dieses Denkrätsels, eines entfernten Verwandten von Minesweeper. Der im September 2014 vom britischen Indie-Entwickler Matthew Brown veröffentlichte dritte Teil der Reihe bietet 36 handgefertigte Levels, einen unendlichen Zufallsgenerator und eine Funktion zum Teilen von Rastern per 8-stelligem Seed-Code. Die Steam-Beschreibung nennt es ein „Denkrätsel wie Ambient-Musik".
Ich schreibe diesen Artikel nicht aus eigener Spielerfahrung, sondern auf Basis der auf Steam angesammelten Nutzerbewertungen. Das Bewertungsurteil lautet „Äußerst positiv": 97 % der 2.522 englischen Bewertungen sind positiv (4.076 in allen Sprachen, Stand 22.06.2026). In den letzten 30 Tagen waren alle 11 Bewertungen positiv — eine Zahl, die sich seit über zehn Jahren kaum bewegt hat.
Die Zahlen allein sprechen von einem fast einstimmigen Urteil. Doch wer die Bewertungstexte genau liest, bemerkt: Die vielen Lobeshymnen und die wenigen Kritiken verweisen beide auf dasselbe Wort — „Raten (guessing)" — nur in entgegengesetzte Richtungen. Die Mehrheit lobt „null Zufallsfaktor"; die Minderheit urteilt: „Am Ende muss man doch raten." Dieser kleine Unterschied ist genau der Einstieg, um die Konzeption dieses Spiels zu lesen.
Ein auf das Wesentliche reduziertes Interface: nur Zahlen auf einem 2D-Hexagonalraster (Steam-Screenshot)
Erster Eindruck
Sortiert man die positiven Bewertungen nach Nützlichkeit, lauten die Eröffnungssätze fast immer gleich: „Minesweeper in der Deluxe-Version", „kein Zufallselement", „jederzeit rein durch Logik lösbar". Dazu kommen Hinweise auf den Suchtfaktor — „entspannend", „angenehme Ambientgeräusche", „man hört einfach nicht auf". Ein Rezensent nennt es „das Kind, das Minesweeper und Picross in einer alkoholdurchnebelt-fröhlichen Nacht gezeugt haben"; ein anderer schätzt es, nicht wegen eines Fehlers das Spiel zu verlieren.
Was mich interessiert: Das Herzstück der Lobpreisungen bezieht sich nicht auf „hinzugefügte Funktionen", sondern auf „entfernte Elemente". Das immer wiederkehrende „kein Glück" ist nichts anderes als ein Lob für die Designentscheidung, das letzte Glückselement von Minesweeper (das 50:50-Problem in den Ecken) zu entfernen — was Puzzlebyrinth Subtraktion nennt. Der angenehme erste Eindruck entsteht aus einer Abwesenheit, nicht aus einem Ornament.
Mit jedem Klick schichtet sich ein Ton auf, das Raster leert sich ruhig (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte gefasst
Der Wortschatz, den Rezensenten zur Erklärung der Regeln verwenden, ist erstaunlich einheitlich: die Zahl, die angibt, wie viele blaue Zellen angrenzen; der Randhinweis, der — wie beim Picross — die Gesamtzahl einer Spalte anzeigt; und die Sonderzeichen {2} für „zusammenhängend" bzw. -2- für „nicht zusammenhängend". Viele Bewertungen fassen das als Dreigestirn zusammen: „Minesweeper × Picross × Sudoku".
In der Sprache des Designs hat dieses Spiel nur zwei Verben: eine Zelle öffnen oder sie als blau markieren (Rückgängig, Undo, erstmalig). Dennoch erschöpft sich der Reiz nicht — nicht wegen der Anzahl der Verben, sondern wegen der Tiefe der Grammatik. Sobald Nachbarhinweise, Spaltenhinweise und Kontinuitätssymbole auf demselben Raster aufeinandertreffen, explodiert die Kombinatorik. Das ist dasselbe, was The Witness und Taiji mit Linienpanelen tun — nur auf einem Zahlengitter.
Wenn negative Bewertungen das Spiel als „bloß Minesweeper Jr." abtun, sehen sie nur die Armut an Verben, nicht die Tiefe der Grammatik. Wenn positive Bewertungen schreiben „macht mehr Kopfarbeit als Sudoku", erfahren sie die kombinatorische Explosion durch grammatikalische Kreuzungen. Dasselbe Raster erscheint je nach Beobachtungsschärfe wie zwei vollkommen verschiedene Dinge.
Wenige Verben, tiefe Grammatik — je mehr Symbole sich kreuzen, desto mehr Lesen ist gefragt (Steam-Screenshot)
Designkniffe
Die Debatte über das „Raten" ist in den Community-Foren fast beigelegt. Der Zufallsgenerator geht von einer fertigen Lösung aus und fügt Hinweise hinzu, bis das Raster eindeutig lösbar ist — theoretisch lässt sich also jedes Raster rein durch Logik lösen. Tatsächlich wurde jeder gemeldete Seed, der angeblich nicht lösbar war, als logisch lösbar nachgewiesen. Das „null Zufall" der Mehrheit trifft diese Designtatsache korrekt.
Ist das „am Ende muss man doch raten" der Minderheit also gelogen? Nach meiner Lesart: nein. Was sie verfehlt haben, ist nicht das Raster, sondern ihre eigene Beobachtungsschärfe. Der nötige Hinweis befindet sich zwangsläufig irgendwo auf dem Raster — der Blick hat ihn einfach nicht erreicht. Die Ursache des Stockens ist nicht Willkür, sondern Übersehen. Sie verwechseln einen Fehler, der innerhalb des Designrahmens geschah, mit einem Mangel außerhalb davon. Das ist das Problem der Informationsplatzierung und Blickführung, das auch in der Gestaltung von Einzelbild-Rätseln angesprochen wird.
Freilich hat diese Garantie der Eindeutigkeit ihren Preis. Eine hilfreiche Bewertung beschreibt die 36 handgefertigten Levels als „ein Eins-gegen-eins mit dem Autor" und die generierten Levels als „kalt und distanziert". Der Generator neigt zu übermäßigen Hinweisen, was die Schwierigkeit abschwächt. Unbegrenzte Wiederspielbarkeit gegen die menschliche Wärme des Designers — dieser Tausch ist der größte Preis, den die Designkunst dieses Spiels gezahlt hat.
36 handgefertigte Levels und ein unendlicher Zufallsgenerator — zwei sehr verschiedene Temperaturen (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Schwierigkeit
Die Einschätzung der Schwierigkeit spaltet sich inmitten des Meers positiver Bewertungen sauber auf. Manche schreiben „das Gehirn schmilzt", „knapper als die Vorgänger"; andere in gleicher Zahl: „wenn man den Dreh raus hat, bietet es keinen Widerstand mehr", „ohne Fehlerlimit fehlt die Spannung". Das Fachblog Choicest Games vergibt 8/10 und gesteht ehrlich, dass einige spätere Levels „für mich zu schwer" gewesen seien.
Ich möchte diese Spaltung durch drei Schwierigkeitsqualitäten ordnen. Erstens: die Schwierigkeit, die Grammatik der Sonderzeichen zu lesen. Zweitens: die administrative Schwierigkeit, ein großes Raster zu verwalten. Drittens — von mehreren Rezensenten als Frustration genannt — der Druck der „Tore", also der Levels, die man nur freischalten kann, wenn man in einem bestimmten Tempo vorankommt. Welche Schwierigkeit man trifft, entscheidet darüber, ob dasselbe Werk als herausfordernde Herausforderung, als Pflichtübung oder als Ungerechtigkeit erscheint.
Die Schwierigkeit ist also keine einzige steile Steigung, sondern ein Gelände aus drei überlagerten Hängen unterschiedlicher Beschaffenheit. Wer den Grammatikhang leicht ersteigt, empfindet die Lernkurve als sanft; wer am Torhang stolpert, sieht sie als steil. Gegensätzliche Urteile spiegeln nicht die Fähigkeiten der Spieler wider, sondern nur den Hang, dem man zuerst begegnet ist.
Je größer das Raster, desto mehr verlagert sich die Schwierigkeit vom Denken zur Verwaltung (Steam-Screenshot)
Ausgewertete Bewertungen
Dieser Artikel wurde auf Basis der Nutzerbewertungen der Steam-Seite zum Stand 22. Juni 2026 verfasst. Bewertungstexte wurden nicht direkt zitiert, sondern typische Argumente rekonstruiert.
・Steam: Hexcells Infinite (Äußerst positiv / Overwhelmingly Positive, 97 % der 2.522 englischen Bewertungen positiv, 4.076 gesamt, 11/11 positiv in den letzten 30 Tagen)
・Nützlichste positive Bewertungen, repräsentative negative/kritische Bewertungen, einige neueste Bewertungen sowie Community-Diskussionen zur Frage „Ist Raten nötig?" und Guides ohne Fehler via WebFetch gelesen
・(Fachmedien) Rock Paper Shotgun-Kritik und Choicest Games (8/10) als Referenz herangezogen
Fazit
Die Gesamtlektüre der Bewertungen zeigt: Hexcells Infinite verfolgt eine einzige Designidee — „alles Glück entfernen, nur Logik belassen" — mit einer Konsequenz, die fast übertrieben wirkt. Die Bewertung „Äußerst positiv" ist die Abstimmung für diese Entschiedenheit. Die wenigen Kritiken sind keine Widerlegung dieser Idee, sondern Beobachtungsfehler, die am Rand des von ihr abgesteckten Terrains entstanden.
Die Steam-Gesamtnote liegt bei 97 %, aber aus Designperspektive vergebe ich 8,5. Der Unterschied erklärt sich durch die Knappheit zusätzlicher Pluspunkte: Die Garantie der Eindeutigkeit ist schön, aber von enger Reichweite; der unendliche Generator sichert die Quantität auf Kosten der Wärme des Designers. Die in den Bewertungen genannten Spielzeiten variieren: etwa 3 Stunden für die 36 handgefertigten Levels, im Unendlichmodus je nach Spieler 10 bis über 30 Stunden. Da die Schwierigkeitserfahrung stark variiert, bleibe ich bei einer mittleren Einschätzung.
Gleichwohl bleibt dieses Spiel als Knobelspiel, das den letzten Funken Zufall beseitigt hat, ein Maßstab des Genres. Tiefe nicht durch Ornamente schaffen, sondern durch Subtraktion von Elementen — als Paradebeispiel dieses Prinzips lege ich dieses Werk an einen gut sichtbaren Platz im Regal.
Was übrig bleibt, nachdem aller Zufall subtrahiert wurde: das Gefühl reiner Logik (Steam-Screenshot)
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