REVIEW · 2019-09-03
inbento
Eine als entspannend verkaufte Schachtel — und ein 3×3-Raster, an dem man hängen bleibt
Erster Eindruck
Reiht man die nach „hilfreich" bestbewerteten positiven Rezensionen aneinander, tauchen dieselben Worte immer wieder auf: niedlich, chillig, entspannend. Und meist folgt direkt danach ein „aber". Eine Rezension nannte das Spiel „ein Wohlfühlspiel, das heimlich Gewichte stemmt". Lob und Warnung wohnen im selben Satz.
Der Store-Text beschreibt es als „entspanntes Muster-Puzzle" und fügt hinzu, man brauche keinerlei Kochkenntnisse. Was der Entwickler verspricht, ist ein ruhiges Erlebnis. Doch ein Großteil der bestbewerteten positiven Rezensionen beginnt damit, dieses Versprechen zu korrigieren: „Ich hatte nichts erwartet, aber es war viel zäher, als ich dachte."
Die negative Seite beschreibt dieselbe Kluft mit umgekehrten Worten: „Was chillig sein sollte, wird ab Welt 9 lästig." „Niedlich, aber das ist nicht das, was ich unter Spaß verstehe." Beide Seiten sehen also nicht unterschiedliche Dinge. Sie sehen dieselbe Kluft — die einen nehmen sie als angenehme Überraschung, die anderen als Vertragsbruch.
Zahlenmäßig überwiegt bei weitem die Seite, die die Überraschung begrüßt. Bei Steam liegt die Gesamtwertung bei 96 % positiv (1.089 Rezensionen, Stand 15.09.2026), mit dem Label „Überwältigend positiv". Für ein Werk desselben Studios Afterburn, das ein Jahr nach Golf Peaks erschien, ist diese Zahl still, aber gewichtig.
Die Mechanik in Worte fassen
Das Spielfeld ist eine 3×3-Bento-Box. Ziel ist es, dieselbe Anordnung wie die Vorlage herzustellen. Doch in der Hand hält man nicht die Zutaten selbst, sondern Karten, auf denen Aktionen stehen: Bewegen. Tauschen. Kopieren. Aufheben und später ablegen. Karten lassen sich drehen, um die Ausrichtung zu ändern. Wie viele Karten man einsetzen darf, legt jedes Level fest — weder darf etwas übrig bleiben, noch darf es zu wenig sein.
In der Sprache von Puzzlebyrinth ist das eine radikale Subtraktion der Verben. Es gibt nur neun Felder, und die Verben lassen sich an einer Hand abzählen. Trotzdem schrieb AppUnwrapper in seiner Rezension von 2019, mit nur diesen drei Handlungen wirkten die Möglichkeiten unendlich. Das ist das typische Symptom einer gut funktionierenden Subtraktion.
Was das trägt, ist meiner Lesart nach, dass die Karten selbst einen Zustand besitzen. Eine Kopier-Karte merkt sich, was sie kopiert hat; eine Aufheben-Karte merkt sich, was sie gerade trägt. Neben dem Spielfeld mit neun Feldern gibt es also ein zweites Spielfeld: die Hand. Die kombinatorische Explosion entsteht nicht in den Feldern, sondern zwischen diesen beiden Ebenen.
Deshalb hängt man auf andere Weise fest als bei einem linienziehenden Puzzle wie Cosmic Express. Dort ringt man mit der Frage, wo die Linie entlangführen soll. Bei inbento ringt man mit der Frage, in welcher Reihenfolge man die Karten einsetzt. Ändert sich die Reihenfolge zweier Karten, entsteht ein anderes Ergebnis — die Lösung erscheint deshalb als Permutationsproblem.
Das 3×3-Spielfeld und eine Kartenhand mit eigenem Zustand. Der Suchraum entfaltet sich zwischen diesen beiden Ebenen (Diagramm)
Wie die Lernkurve gestaltet ist
Bei der Lernkurve teilt sich die Rezensionsmenge sauber in zwei Lager: Stimmen, denen die erste Hälfte zu leicht ist, und Stimmen, die einen plötzlichen Sprung in der zweiten Hälfte beklagen. Erstere sind in der Minderheit, aber treffend — AppUnwrapper nannte die ersten vier Welten „Füllmaterial" und schrieb, die Schwierigkeit hätte früher anziehen sollen.
Letztere sind zahlreicher. „Springt etwa bei Welt 9." „Ab Welt 10 hörte es plötzlich auf, Spaß zu machen." „Der Sprung um Level 11 herum hat mich überrumpelt." Dass sich die Berichte über Stockpunkte auf bestimmte Welten konzentrieren, lohnt eine Lesart als Designtatsache: Direkt nachdem alle zu lehrenden Verben vorgestellt sind, steigt allein die Dichte der Kombinationen um eine Stufe.
Interessant ist, dass das Spiel fast ohne Text lehrt. Eine neue Karte erscheint zunächst einzeln, ohne Erklärungstext. So ist die Einführung sorgfältig, während der Dichteanstieg abrupt kommt — ein gutes Beispiel dafür, dass die Qualität der Vermittlung und das Tempo der Eskalation zwei getrennte Designvariablen sind.
Es gibt jedoch ein Ventil. Level werden jeweils zu dritt freigeschaltet, sodass man bei einem Stockpunkt ein Nachbarlevel lösen und später zurückkehren kann. Es ist dieselbe Struktur ohne Sackgassen wie bei Golf Peaks, und dank ihr wird der Sprung nicht zur Mauer, sondern zu einer Steigung mit Umweg.
Wie sich die Schwierigkeit anfühlt
Das Vokabular der negativen Rezensionen läuft erstaunlich einhellig auf eine einzige Aussage hinaus: reines Durchprobieren, Raten, Glück und Vermutung, „fühlte sich an, als hätte ich nur Kombinationen ausprobiert, bis eine funktionierte". Sie sagen nicht „zu schwer", sondern „die Art der Schwierigkeit lässt sich nicht durchschauen".
Diesen Einwand halte ich für ernst zu nehmen. Ein Raum aus neun Feldern und wenigen Karten liegt haarscharf außerhalb dessen, was ein Mensch vollständig im Kopf durchpermutieren kann. Er wirkt lösbar durch reines Durchdenken, ist es aber nicht ganz. Deshalb empfinden manche eine Lösung eher als „getroffen" denn als „verstanden". Das ist keine Frage der Beobachtungsschärfe, sondern der Größe des Suchraums.
Die positive Seite beschreibt dasselbe Spielfeld dagegen als „passt genau zusammen", „hat sich plötzlich verbunden". Eine japanische Rezension enthielt einen einprägsamen Satz: nach dreißig Minuten aufgegeben, Tage später sofort gelöst. Eine Schwierigkeit, die sich löst, sobald man eine Nacht darüber schläft, lässt sich nicht durch bloßes Durchprobieren erklären. Die ehrliche Lesart ist wohl, dass beide Zeugnisse gleichzeitig zutreffen.
Auch das Fehlen eines Hinweissystems verstärkt diese Spaltung. Mehrere negative Rezensionen nennen es direkt: Bei einem Stockpunkt keinen optionalen Hinweis zu haben, sei quälend. Ob man Hinweise einbaut, ist eine Designentscheidung, deren Für und Wider ich getrennt in Das Design von Hinweissystemen behandelt habe. Hier sei nur festgehalten, dass das Fehlen von Hinweisen das Gefühl des Ratens verstärkt.
Wie sich die Geschichte anfühlt
Überraschend war beim Lesen der Rezensionen, wie oft die Geschichte erwähnt wird. Dabei besteht sie nur aus kurzen, wortlosen Illustrationen zwischen den Kapiteln — eine Katzenmutter und ihr Junges beim Zubereiten von Bento —, und trotzdem geht ein beachtlicher Teil der positiven Rezensionen darauf ein. Herzerwärmend. Es sei eine Geschichte darüber gewesen, Elternteil zu werden.
Andererseits gibt es auch mehrere Vorbehalte: Nur Illustrationen reichten nicht, man hätte sich gewünscht, dass es tiefer geht. Objektiv betrachtet ist der Umfang der Geschichte gering. Dass sie trotzdem wirkt, liegt wohl daran, dass Puzzle und Geschichte vom selben Gegenstand handeln. Das Packen der Bento-Box ist selbst schon der Akt der Fürsorge.
Fügt man einem abstrakten Puzzle eine Geschichte hinzu, bleiben beide meist getrennte Ebenen. In der Gegenüberstellung, die ich in Puzzles mit und ohne Geschichte beschrieben habe, ist inbento der seltene Fall, in dem beide dasselbe Verb teilen. Das Spielfeld zu ordnen bedeutet zugleich, es für jemanden zu ordnen.
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde auf Grundlage der Nutzerrezensionen der Steam-Storeseite, Stand 15.09.2026, verfasst.
・Steam: inbento (Gesamtwertung 96 % positiv, 1.089 Rezensionen, „Überwältigend positiv")
・Die 12 nach „hilfreich" bestbewerteten positiven, die 12 bestbewerteten negativen, die 10 aktuellsten sowie 10 japanischsprachige Rezensionen wurden per WebFetch gelesen
・Rezension von AppUnwrapper (02.09.2019)
・Dieser Artikel enthält keine offiziellen Steam-Screenshots. Da die Schreibumgebung keinen Zugriff auf Steams Bild-Hosting hatte und die Bilder somit nicht eingesehen werden konnten, wurde bewusst darauf verzichtet, ungesehene Bilder zu beschreiben. Die eine enthaltene Abbildung ist selbst erstellt.
Fazit
Aus Designsicht vergebe ich 8,0 Punkte — etwas strenger als die 96 % bei Steam. Die Subtraktion ist ausgezeichnet gelungen; aus neun Feldern und wenigen Karten so viel herauszuholen, verdient Anerkennung. Gleichzeitig sind das Füllmaterial in der ersten Hälfte und das im Endspiel verbleibende Herumtasten gestalterisch nicht ganz ausgereift. Dafür ziehe ich Punkte ab.
Wie sich die Schwierigkeit anfühlt, hängt stark von der Person ab. Der in den Rezensionen genannte mediane Zeitaufwand liegt bei rund vier Stunden, und wo innerhalb dieser vier Stunden der Sprung liegt, ist von Spieler zu Spieler verschieden. Liest man die leichte Anfangsphase als Langeweile oder als Anlauf? Liest man das Herumtasten im Endspiel als Erkundung oder als Glück? An diesen beiden Weichen zeigt dasselbe Spiel zwei verschiedene Gesichter.
Geeignet ist es für Leute, die gern ein kleines Spielfeld im Kopf durchpermutieren. Nicht geeignet ist es für Leute, die das Wort „chillig" wörtlich nehmen und deshalb kaufen. Der Store-Text lügt ein kleines bisschen — und genau diese Korrektur nehmen freundlicherweise die Spielerinnen und Spieler selbst vor, die dem Spiel die 96 % „Überwältigend positiv" gegeben haben, in ihren eigenen Rezensionstexten.
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