REVIEW · 2022-05-19
Jelly Is Sticky
Gelee aus wenigen Verben stapelt sich – der „Eingang“ zum Sokoban-Genre, gelesen aus den Reviews
Erster Eindruck
Ich schreibe diesen Artikel, nachdem ich die auf Steam angehäuften Nutzerrezensionen zu Jelly Is Sticky gelesen habe. Die Worte, die die meistgeholfen-bewerteten positiven Reviews zuerst nennen, wiederholen sich auffällig: few simple rules (wenige einfache Regeln), variety (Vielfalt), no filler (keine Füllmasse) und chill (entspannt). Viele Rezensenten reihen Snakebird, Stephen's Sausage Roll, DROD und Baba Is You aneinander und schreiben halb im Scherz, man lebe gerade im goldenen Zeitalter der Sokoban-likes. Als Ausgangsmaterial beginnt die Erzählung genau mit diesem Bewusstsein für die eigene Genealogie.
Zuerst die Zahlen. Das Bewertungslabel lautet „Sehr positiv“ (Very Positive): In den englischsprachigen Reviews sind 97 % von 122 positiv, über alle Sprachen hinweg liegen bei etwa 139 Reviews rund 95 % positiv (Snapshot vom 25.07.2026). Erschienen ist das Spiel am 19. Mai 2022, entwickelt von Lunarch Studios (David Rhee), veröffentlicht durch dasselbe Studio zusammen mit WhisperGames. Die Anzahl ist gering, aber die Substanz von Zustimmung und Kritik ist dicht genug, um sie zu entschlüsseln.
Die zurückhaltend positiven Stimmen und die wenigen negativen wiederholen immer wieder dieselben Punkte: too easy (besonders am Anfang), bloat (Aufblähung) durch die 300 Rätsel, eine unpolished UI (unfertiges Menü) und die Klage, das „Best Ending“ sei nie implementiert worden. Interessant ist, dass Lob und Kritik oft auf dasselbe Element zielen. Was der eine als „klar reduziert“ lobt, nennt der andere „dürftig“. Meine Aufgabe ist es nicht, diesen Gegensatz anzuheizen, sondern in Worte zu fassen, woher diese Spaltung im Design kommt.
Header-Art von Jelly Is Sticky (Key Art im Steam-Store)
Die Mechanik in Worte fassen
Wenn Rezensenten die Mechanik erklären, kommen fast alle auf dasselbe Grundgerüst: Man schiebt vier Gelee-Arten mit unterschiedlichen Eigenschaften – klebrig, starr, verformbar –, klebt sie zusammen und verformt sie bei Bedarf zu Trittstufen oder Werkzeugen. Es gibt keine Geschichte, kein Tutorial; jede neue Gelee-Art wird durch ein paar leichte Einführungsrätsel erklärt. Ein Rezensent bringt es auf den Punkt: „Nur vier Arten, aber jede hat einen eigenen, sinnvollen Mechanismus.“
Das ist genau das, was Puzzlebyrinth Subtraktion der Verben nennt. Die Verben, die der Spielerin zur Verfügung stehen, beschränken sich auf wenige Wörter nahe „schieben“, „kleben“, „verformen“ und „Rückgängig (Undo)“. Das wiederholte Lob der positiven Stimmen für die „Zurückhaltung des Entwicklers, in den schwierigen Passagen keine neuen Mechaniken aufzutürmen“ zielt genau auf diese Subtraktion. Wenige Verben erzeugen eine klare Grammatik, und nur innerhalb dieser Grammatik sprechen die Rätselfelder. Wie schon die Verbindungen in Sokobond oder das Umschreiben der Regeln in Baba Is You trägt auch hier die geringe Zahl an Werkzeugen die Lesbarkeit.
Aus dieser Grammatik entsteht in der zweiten Hälfte eine kombinatorische Explosion. Ein Rezensent schreibt: „Kaum hat man das Erdbeer-Gelee verstanden, kommt schon das Trauben-Gelee dazu, und plötzlich verwaltet man mehrere Kombinationen gleichzeitig auf demselben Feld.“ Ein anderer sagt, manche Rätsel fühlten sich an wie klassisches Sokoban, andere wie ein Schlossknacken oder ein Greifautomat. Vier Elemente reichen, aber die Zahl der Wechselwirkungen wächst multiplikativ – mehr zu beobachtende Zustände werden unmittelbar zur Schwierigkeit selbst.
Haupt-Capsule des Steam-Stores (Key Art)
Die Textur der Schwierigkeit
Die Urteile zur Schwierigkeit spalten sich sauber. Die meisten schreiben, sie reiche „von too easy bis quite difficult, insgesamt aber eher auf der leichten Seite“, gefolgt von „der Anfang ist zu leicht, aber es zieht später an“ und „im späteren Spiel gibt es Rätsel, die einem wirklich Kopfzerbrechen bereiten“. Andere klagen dagegen: „Warum ist Sokoban überhaupt so schwer?“ Dasselbe Spiel lässt sich sowohl als leicht als auch als schwer beschreiben – und genau diese Bandbreite ist als Material der eigentliche Hinweis.
In den Designbegriff übersetzt: Hier steht die Gestaltung der Lernkurve im Vordergrund. Rezensenten weisen wiederholt darauf hin, dass man in jedem Areal nicht alle, sondern nur einen Teil der Rätsel lösen muss, um weiterzukommen. Diese Struktur, die bei einer Blockade auf ein anderes Rätsel ausweicht, senkt zusammen mit der leichten Anfangsphase bewusst die Frustrationsschwelle. Wenn mehrere Rezensenten schreiben, man könne hier „einen Hauch dessen, was Baba Is You großartig macht, bei deutlich gesenkter Einstiegshürde“ erleben, treffen sie damit genau diese Breite der Reichweite. Die Zielgruppe unterscheidet sich von der Kompromisslosigkeit eines Snakebird.
Der Gegensatz zwischen „zu leicht“ und „genau richtig“ ist deshalb keine Frage von besser oder schlechter, sondern der Reichweite des Designs. Wer von Anfang an dichte, scharfe Schwierigkeit sucht, wird zu kurz kommen; wer den Prozess genießen will, wie sich Regeln im Körper einnisten, oder einen Einstieg ins Genre sucht, wird gut bedient. Der Schöpfer hat auf Letztere gezielt – und die Art, wie die Reviews auseinanderfallen, zeichnet die Umrisse dieses Ziels eher schärfer nach.
Hero-Capsule des Steam-Stores (Key Art)
Genealogie und Einordnung
Rezensenten messen Jelly Is Sticky an zwei Koordinaten. Die eine ist die Genealogie der Schwierigkeit – die Reihe moderner Sokobans wie Stephen's Sausage Roll, Snakebird, DROD und Patrick's Parabox, die mit wenigen Regeln tief graben. Die andere ist die Koordinate von Menge und Fortschritt: „mehr Rätsel als ein Professor-Layton-Spiel“, „wie bei Mario 64 öffnen sich Areale je nach Anzahl gelöster Rätsel“.
Als Positionierung betrachtet, übernimmt dieses Spiel bewusst die Rolle des Einstiegs innerhalb einer Genealogie, die für scharfe Schwierigkeit bekannt ist. Das Lob „300 Rätsel ohne Füllmaterial“ und die Klage „wegen der 300 Rätsel gibt es Aufblähung und Gimmicks“ sind zwei Seiten derselben Mengenentscheidung. Die Fülle an handgefertigten Feldern kann sowohl als reiche Variation als auch als Redundanz gelesen werden – welche Seite überwiegt, hängt davon ab, wie sehr die Spielerin die Variation genießen kann.
Die Berichterstattung der Fachpresse ist dünn, die Bewertung ruht fast ausschließlich auf den Nutzerrezensionen. Als wiederkehrende Wunde nennen sie das nie implementierte „Best Ending“-Achievement (mehrere Reviews berichten, der Entwickler habe das betreffende Achievement später entfernt) sowie ein grobes Menü, dessen Beschriftungen über die Kästen hinausragen. Je besser das Design, desto sichtbarer werden solche uneingelösten Versprechen. Die Reviews als Ausgangsmaterial verzeichnen auch diese Schuld ehrlich.
Hero-Banner der Steam-Bibliothek (Key Art)
Herangezogene Reviews
Dieser Artikel wurde auf Basis der Steam-Store-Seite und der Community-Nutzerrezensionen zum Stand 25.07.2026 verfasst. Reviewtexte werden nicht direkt zitiert; typische Aussagen wurden rekonstruiert.
・Steam: Jelly Is Sticky (Very Positive; 97 % von 122 englischsprachigen Reviews, ca. 95 % von rund 139 über alle Sprachen; Snapshot vom 25.07.2026)
・Rund 10 der nach „Hilfreich“ (Gesamtzeitraum) bestbewerteten positiven Reviews, repräsentative Klagen der negativen Seite sowie einige aktuelle Reviews per WebFetch gelesen
・Entwickler, Erscheinungsdatum, Genre-Tags und Asset-Informationen wurden anhand der Steam-Store-Seite und SteamDB (app/1492620) gegengeprüft
Fazit
Jelly Is Sticky ist ein Spiel, dessen Bewertungen sich leise, aber nachvollziehbar spalten. Wer wenige Verben und 300 handgefertigte Rätsel liebt, findet hier einen ruhigen, nie ermüdenden Einstieg. Wer dichte Schwierigkeit oder einen polierten Feinschliff sucht, stößt sich an der leichten Anfangsphase, dem groben Menü und dem uneingelösten Versprechen. Beide Eindrücke folgen aus derselben Designentscheidung, die Subtraktion und Zugänglichkeit konsequent verfolgt.
Der Gesamtwert bei Steam liegt mit rund 95 % hoch, doch aus Design-Sicht vergebe ich 7,5 Punkte. Die Zurückhaltung, keine neuen Mechaniken aufzutürmen, und das Handwerk, 300 Rätsel allein durch Variation zu tragen, sind echt. Das spürbare Aufblähungsgefühl im späteren Spiel, das unfertige Menü und das nie eingelöste Best Ending sind jedoch reale Schwächen, für die ich Punkte abziehe. Statt Schärfe zu liefern, vermittelt dieses Spiel den Prozess, wie sich eine Regel im Körper einnistet – als „Eingang“ zum Sokoban-Genre funktioniert dieses eine Werk tatsächlich.
Vertikale Bibliothekscapsule bei Steam (Key Art)
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