REVIEW · 2022-03-14
Hyperbolica
Ist der nichteuklidische Raum zu einem Verb geworden? Ich lese die Rezensionen
Einleitung
Man durchläuft aus der Egoperspektive eine Welt, die aus nichteuklidischer Geometrie besteht. Im hyperbolischen Raum können Parallelen nicht parallel bleiben, und schon wenige Schritte tauschen die gesamte Aussicht aus. Im sphärischen Raum ist es umgekehrt: Entferntes wirkt größer. Hyperbolica platziert darin eine Stadt, ihre Bewohner und mehrere Minispiele. Erschienen am 14. März 2022, Entwicklung und Veröffentlichung beide durch den Solo-Entwickler CodeParade. Die Rendering-Pipeline habe er, wie er selbst sagt, aus Notwendigkeit selbst gebaut.
Ich schreibe diesen Artikel anhand der auf Steam aufgelaufenen Nutzerrezensionen. Zum Stand vom 09.08.2026 lautet das Wertungslabel „Sehr positiv"; 84 % der 1.218 Rezensionen von Steam-Käufern sind positiv. Zählt man alle Rezensionen inklusive Nicht-Käufern, sind es 1.097 positive gegen 223 negative von 1.320. Auf den ersten Blick sieht das gut aus. Doch die 223 negativen Rezensionen zeigen erstaunlich einheitlich auf einen einzigen Punkt.
Dieser eine Punkt ist die Frage, ob das überhaupt ein Spiel ist. CodeParade hat die mehrjährige Entwicklungszeit als YouTube-Devlogs veröffentlicht, und ein erheblicher Teil der Rezensenten kam als Zuschauer dieser Videos zum Spiel. Sowohl die Höhe der Erwartung als auch ihr Inhalt hatten sich also schon vor Veröffentlichung außerhalb des Werks gebildet. Als Material für die Lektüre einer Rezensionsmenge lassen sich kaum bessere Bedingungen finden.
Eine Außenszene unter blauem Himmel, der Boden krümmt sich stark wie eine Kugel, Drohnen und ein orangefarbener sechseckiger Ring sind zu sehen (Steam-Screenshot)
Erster Eindruck
Was unter den hilfreichsten positiven Rezensionen die meisten Stimmen erhält, ist nicht der Inhalt des Werks, sondern das Erstaunen über seinen Urheber. Ein verrückter Wissenschaftler, der die Engine zerschlagen und aus den Bruchstücken ein Werk zusammengesetzt hat, ein digitaler Picasso – die am höchsten bewertete Rezension endet mit genau diesem einen Satz. Ein Rezensent, der sich als Mathematiker bezeichnet, schreibt, er habe genau das gebraucht, und fügt gleich danach hinzu, wer nur am Gameplay interessiert sei, dem könne er es nicht empfehlen. Dieser zweistufige Aufbau ist eine recht typische Form der positiven Seite.
Die von der zustimmenden Seite wiederholten Wörter sind fascinating, impressive, unique und tech demo. Dass tech demo unverhohlen in zustimmendem Zusammenhang verwendet wird, ist ungewöhnlich. Gemeint ist damit: Das hier ist eine technische Demonstration, aber niemand sonst zeigt einem das, was diese Demonstration zeigt. Bewertet wird hier nicht der Spielspaß, sondern das Umschreiben der Beobachtungsauflösung selbst.
Die erste Äußerung der ablehnenden Seite beginnt dagegen fast immer in derselben Haltung: „Ich habe mich lange darauf gefreut", „ich habe alle Devlogs gesehen." Erst danach folgt die Enttäuschung. Die treffendste Zusammenfassung ist wohl der eine Satz: „Innen ist es kleiner." Das Gefühl, dass die von außen gesehene Möglichkeit größer war als das, was sich beim Hineingehen fand.
Ein nächtlicher Wald. Eine Tafel mit einer scheibenförmig gezeichneten Karte und daneben ein gelber kastenförmiger Roboter (Steam-Screenshot)
Die Spielwelt
Unabhängig von Zustimmung oder Ablehnung gibt es ein Element, das die Rezensionen fast einstimmig loben: die Erfahrung des Raums selbst. Besonders der Bauernhof im sphärischen Raum und das scheinbar endlose Café werden von beiden Seiten namentlich genannt. Die häufigste Formulierung der zustimmenden Seite ist, man werde immer wieder überrascht, wie viel größer die Welt sei als der sichtbare Bereich. Auch Berichte darüber, dass der Versuch scheitert, sich im Kopf eine Karte zu bilden, kehren wiederholt wieder.
Dieses „man kann keine Karte bilden" ist keine Metapher. Der Entwickler selbst erklärt in einem Interview, dass es mathematisch unmöglich sei, eine Karte des hyperbolischen Raums auf flaches Papier zu zeichnen, und dass Spielende sich Positionen nur über Ketten von Orientierungspunkten merken könnten. Deshalb hat die im Spiel ausgegebene Karte die Form einer Scheibe, auf der die Informationen zum Rand hin immer dichter werden. Es gibt nicht viele Werke, die die Beobachtungsauflösung derart direkt zum Thema machen.
Doch dieselbe Eigenschaft liefert auch die Hauptgrundlage für die Ablehnung. Im hyperbolischen Raum wächst das Volumen, das in dieselbe „Ausdehnung" passt, exponentiell. Die zu füllende Fläche ist um Größenordnungen umfangreicher als bei einem gewöhnlichen Spiel. Die von der ablehnenden Seite wiederholten Beschwerden über „ähnliche Orte" und „Schwärme inhaltsloser NPCs" verweisen darauf, dass die Antwort auf dieses Volumenproblem Massenproduktion war. Man hat nicht durch Subtraktion abgeschlossen, sondern durch Addition aufgefüllt. Ein seltenes Beispiel dafür, wie die Eigenschaft des Raums selbst zur Kostenfalle der Produktion wurde – eine Gegenbewegung zu Manifold Garden, das die unendliche Wiederholung löste, indem es sie auf „eine einzige Art Aussicht" zusammenfaltete.
Ein Innenraum mit aneinandergereihten Bogendecken in zartem Rosa. Vorne stehen Tische und Stühle, davor eine scheibenförmige Karte, die zum Rand hin feiner wird (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte gefasst
Die zentrale Aussage der ablehnenden Seite ist erstaunlich präzise formuliert. Sie lautet: Die Geometrie greift in diesem Spiel wirklich nur in einem Labyrinth, einem Kisten-Schiebe-Rätsel und einigen Rätseln mit unterirdischen Tieren, während alle übrigen Inhalte auch im euklidischen Raum genauso funktionieren würden. Ein Rezensent nennt die Szene, in der ein NPC erklärt, man müsse sich ständig drehen, um einem geraden Zaun entlang weiterzugehen, und schreibt: „Und damit war es das." Der Hinweis lautet: Die Eigenschaft wurde gezeigt, aber nicht in eine Lösung eingebaut.
In die Sprache von Puzzlebyrinth übersetzt, ist das eine Frage von Verb und Grammatik. Der hyperbolische Raum ist in diesem Spiel durchgehend Grammatik – eine Regelschicht, die die Bedeutung von Abstand, Winkel und Ausrichtung umschreibt. Die Verben hingegen bleiben allgemein: gehen, sprechen, aufheben, übergeben. Tauscht man nur die Grammatik aus, ohne die Verben zu tauschen, versinkt die Veränderung im Hintergrund. Das steht genau gegenüber von Antichamber, das die räumliche Inkonsistenz selbst zum Schlüssel des Fortschritts macht, und Superliminal, das Perspektive auf ein einziges Verb reduziert: greifen und platzieren.
Bemerkenswert ist, dass die ablehnenden Rezensenten nicht bei der Kritik stehen bleiben, sondern eigene Designvorschläge schreiben: Man hätte jeder Zone eine Eigenschaft des hyperbolischen Raums zuweisen, die Spielenden zu deren Beherrschung anleiten und erst später schwierigere Rätsel platzieren sollen, die auf dieser Anhäufung aufbauen. Mehrere Rezensionen kommen fast auf denselben Vorschlag. Das ist Lernkurven-Design in Reinform, und es bedeutet, dass die Rezensionsmenge selbst zu dem Schluss gekommen ist: Was fehlte, war nicht die Anzahl der Bereiche, sondern deren Reihenfolge.
Egoperspektive: Auf einer Wiese vor einer roten Scheune ein hellblau leuchtender Wirbel, im Vordergrund ein dunkelblaues röhrenförmiges Werkzeug, links ein pinkfarbener Roboter in einem Schaukelstuhl (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Steuerung
Die Beschwerden ballen sich tatsächlich nicht bei den Rätseln, sondern bei den eher actionorientierten Abschnitten: Skifahren, Schlittschuhlaufen im Café, eine Schneeballschlacht, ein Drohnenrennen und der Kampf im Endabschnitt. Das Vokabular der ablehnenden Seite konzentriert sich auf floaty, unresponsive, frustrating, dazu konkrete Beschwerden wie fehlendes Fadenkreuz, zu große Trefferzone, keine Ausweichmöglichkeit nach oben oder unten. Ein Rezensent schreibt, allein die Skisektion habe eine halbe Stunde gebraucht. Auch in einer japanischsprachigen Rezension findet sich der klare Wunsch, man solle in diesem Raum bitte keine zeitlich begrenzten Rennen mehr verlangen.
Dieselben Szenen beschreibt die zustimmende Seite mit völlig anderen Worten. Eine ausführliche Rezension erklärt, dass im hyperbolischen Raum Entferntes schneller heranrückt und der Ausgang einer Kurve viel weiter ist, als die Intuition erwarten lässt, weshalb eine sonst triviale Abfahrt zu einer ernsthaften Lernkurve wird. Beide Seiten betrachten also dasselbe Phänomen; die eine nennt es unzureichend abgestimmt, die andere nennt es Umlernen.
Auch bei der Übelkeit teilt sich die Bewertung. Ein Rezensent, der in VR gespielt hat, schreibt, ohne das verzerrte Randsichtfeld bewusst auszublenden, beruhige sich der Magen nicht – und fügt hinzu, allein dafür lohne sich das Spiel schon. Selbst positive Rezensionen verwenden das Wort nauseating. Eine aktuelle Rezension bietet dagegen eine technische Beobachtung: Da man eine Toleranz gegenüber VR-Übelkeit habe, sei nichts passiert – ohnehin handle es sich um eine Projektion vom hyperbolischen Raum in 2D, sodass das Konzept des Sichtfelds (FOV) kaum greife. Ein seltener Fall, bei dem das körperliche Befinden unmittelbar mit dem Design zusammenhängt.
Als Designbefund betrachtet, liegt hier ein Ertrag. Action setzt voraus, dass sich Abstand und Geschwindigkeit verlässlich einschätzen lassen. Der hyperbolische Raum ist genau die Schicht, die diese Voraussetzung zerstört. Dass dieser Raum und Action schlecht zusammenpassen, wurde tatsächlich durch das Spielenlassen bestätigt – das allein ist ein hinreichendes Ergebnis.
Ein Schneefeld in Egoperspektive mit sichtbaren roten Skiern, vorn eine Holzschanze und eine rote Fahnenstange, umgeben von schneebedeckten Nadelbäumen (Steam-Screenshot)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde durch die Lektüre der Steam-Nutzerrezensionen zum Stand vom 09.08.2026 verfasst. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; wiederkehrende typische Aussagen werden rekonstruiert.
· Steam: Hyperbolica (Very Positive / Sehr positiv; 84 % der 1.218 Rezensionen von Steam-Käufern positiv. Insgesamt 1.097 positive gegen 223 negative von 1.320 Rezensionen)
· Gelesen: die 6 hilfreichsten positiven Rezensionen aller Zeiten, die 10 hilfreichsten negativen, 3 japanischsprachige Rezensionen sowie 10 nach Aktualität sortierte – insgesamt 29
· (Aussage des Entwicklers) Game Developer: Q&A: The mind-bending geometry of non-Euclidean experiment Hyperbolica (2021, Interview von John Harris)
Fazit
Liest man die Rezensionen nach Aktualität sortiert, ist der Streit verstummt. Die 2026 verfassten Texte sind insgesamt kurz und wohlwollend – zwei, drei Zeilen wie „eine interessante Geometriestunde" oder „schön, dass es Leute gibt, die seltsame Welten mögen, wie mich". Die Begeisterung und die Enttäuschung der Startwoche sind nicht mehr zu finden. Stattdessen bleiben zwei Stimmen übrig: Die eine wünscht sich ein Werk, das diese Technik künftig stärker in Richtung Gameplay einsetzt. Die andere ist sich nicht sicher, ob sie mehr als etwa acht Dollar dafür ausgeben würde. Es sind die abgeklärten Urteile jener, die mit bereits gesenkten Erwartungen und einem bereits gesenkten Preis an das Spiel herangetreten sind.
Die aus den Rezensionen ablesbare mittlere Spielzeit liegt bei grob 2 bis 4 Stunden; selbst bei langen Durchgängen überschreitet man 10 Stunden nicht wesentlich. Bei dieser Länge wird der Preis von 12,99 Dollar wiederholt ausdrücklich als Wasserscheide zwischen Zustimmung und Ablehnung angeführt. Es sieht wie ein Streit über Geld aus, ist aber eigentlich ein Streit über eine Definition: Wofür genau bezahlt man – für die Engine, oder für das Spiel?
Den 84 % auf Steam stelle ich aus Designsicht eine 7,0 gegenüber. Der Unterschied läuft auf einen einzigen Punkt hinaus: Ich bewerte die Arbeit am Umschreiben der Grammatik hoch, ziehe aber ab, dass die Verben nicht mitgeändert wurden. Die Kraft, die Beobachtungsauflösung neu zu gestalten, ist echt, und der sphärische Bauernhof sowie die scheibenförmige Karte bieten eine Erfahrung, die es sonst nirgends gibt. Andererseits sind nur eine Handvoll Probleme platziert, die diesen Raum als Voraussetzung zum Lösen brauchen, und die zum Ausgleich eingesetzte Menge an NPCs verdünnt die Länge.
Wer davon profitiert, ist relativ eindeutig. Wer sich für Geometrie selbst interessiert oder von der räumlichen Täuschung in Antichamber oder Superliminal angezogen wurde, findet hier etwas, das es sonst nicht gibt. Wer umgekehrt eine Reihe fordernder Rätsel sucht, erlebt genau die Enttäuschung, die die Rezensionsmenge über mehr als zweihundert Beiträge hinweg beschreibt. CodeParade hat inzwischen 4D Golf veröffentlicht, und auf Steam werden die beiden Titel gemeinsam in einem Bundle verkauft – die zweite eigene Antwort des Autors auf die Frage, was man auf die Technik aufsetzt.
Ein Innenraum mit aneinandergereihten grünen Bogendecken. Oben im Bild ein Timer mit „41.53" und ein Zähler mit „4/10", unten rechts eine große Tasse (Steam-Screenshot)
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