REVIEW · 2024-03-22
4D Golf
Die vierte Dimension verstanden, Golf immer noch nicht — eine Lektüre der Steam-Rezensionen
Erster Eindruck
Die nach Hilfreichkeit meistbewertete Rezension besteht nur aus zwei Zeilen: „Ich kann die vierte Dimension jetzt sehen, ich kann sie verstehen. Leider bin ich beim Minigolf trotzdem noch schlecht." 205 Stimmen. Auch die zweitmeistgenannte hat dasselbe Gerüst: „Ein 4D-Spiel wird auf 3D projiziert, auf einem 2D-Bildschirm gezeichnet, und von einem 1D-Gehirn verstanden."
In Scherzform gekleidet, fassen diese beiden Sätze die Bewertungsstruktur des Spiels fast vollständig zusammen. Die von der positiven Seite wiederholten Wörter sind mind-bending, comprehend, visualise und teach. Die sinngemäße Aussage „Erklärvideos bringen einem die 4D nicht bei, man muss einfach hineingeworfen werden" taucht immer wieder auf, in wechselnden Formulierungen. Gelobt wird, noch vor dem Spaß selbst, das Gefühl, dass sich der eigene Kopf umgeschrieben hat.
Was sagt dann die negative Seite? Insgesamt gibt es nur 17 solche Rezensionen, ich habe alle gelesen. Überraschend war, dass auch sie den 4D-Teil loben. Eine Rezension schreibt: Für den Umgang mit der 4D gibt es ein A+, das Problem liege beim Golf — das eigentlich leichter zu gestalten sein müsste, aber nicht so gestaltet wurde. Die Meinungen gehen nicht bei der 4D auseinander. Sie gehen beim Golf auseinander.
Eine Spielszene aus 4D Golf (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte fassen
Fasst man die Erklärungen der Rezensionen zusammen, lassen sich die Verben dieses Spiels auf zwei reduzieren: die Ausrichtung entlang der vierten Achse ändern, und den Ball schlagen. Ersteres wählt den betrachteten Querschnitt, Letzteres lässt den Ball innerhalb des gewählten Querschnitts rollen. Die Rezensenten nennen die beiden Richtungen der vierten Achse ana und kata — und schon dass sich diese Begriffe so einfach verstehen, zeigt, dass das Lehren gelungen ist.
Übersetzt in das Vokabular von Puzzlebyrinth: Hier wird die 4D nicht als Grammatik, sondern als Verb implementiert. Was die negative Seite an den Rezensionen zu Hyperbolica bemängelte, war, dass der nicht-euklidische Raum bloße Hintergrundregel blieb, ohne in die Lösung eingebunden zu sein. Das nächste Werk desselben Schöpfers korrigiert das direkt: Allein die Tatsache, dass es Wege gibt, die ohne Richtungswechsel unsichtbar bleiben, macht die Eigenschaft des Raums zu einem Teil der Lösung.
Interessant ist eine Passage aus einer langen positiven Rezension: Je mehr man spielt, desto mehr verblasst das 4D-Gefühl, bis es sich nur noch wie eine Projektion von 3D-Golf anfühlt. Das ist keine Beschwerde, sondern die Meldung, dass das Lernen abgeschlossen ist. Steigt die Beobachtungsauflösung, wird der Fremdkörper zur Umgebung. Nicht durch Subtraktion, sondern durch Gewöhnung sinkt ein Verb in den Hintergrund.
Eine Spielszene aus 4D Golf (Steam-Screenshot)
Design der Lernkurve
Was die positive Seite konkret lobt, ist erstaunlich einheitlich: dass die ersten Löcher vollständig eben und praktisch als 3D spielbar sind; dass danach die Minigolf-Klassiker wie Windmühlen, Schrägen und Sand folgen; dass die dem Spiel eigenen Elemente — Schwerkraftwechsel, große Sprünge, Eisboden — erst danach hinzukommen, in genau dieser Reihenfolge.
Mit anderen Worten: Zuerst wird die bekannte Grammatik gelegt, dann eine unbekannte Achse hinzugefügt. Ein Design, das erst gründlich lehrt, was nicht 4D ist, bevor es 4D selbst lehrt. Das Lob „wohin Videos nicht reichten, reichte allein das Hineingeworfenwerden" gilt eigentlich dem Design dieses Hineinwerfens.
Eine neuere Rezension bringt jedoch einen nüchternen Einwand: Man versuche, ein zu komplexes Konzept in zu kurzer Zeit zu erklären; um es richtig zu erklären, bräuchte es die Länge einer Vorlesung, aber zu lang dürfe es auch nicht sein — eine perfekte Lösung gebe es nicht. Diese Person hat positiv bewertet, fügt aber hinzu, selbst ziemlich viel habe nachdenken müssen. Die Unterscheidung zwischen „gut gelehrt" und „geringe Last für den Lernenden" wird hier klar sichtbar.
Eine Spielszene aus 4D Golf (Steam-Screenshot)
Die Textur der Schwierigkeit
Die Aussagen zur Schwierigkeit lassen sich in drei Arten unterteilen: Schwierigkeit, bei der das Verständnis nicht mitkommt; Schwierigkeit, bei der das Verständnis mitkommt, aber die Hand nicht; und die Mühsal, dasselbe zu wiederholen. Zu diesem Spiel wird fast nur von den letzten beiden gesprochen.
„Die meisten Löcher habe ich ungefähr zum Par gespielt, nur beim letzten Loch der Dunes Challenge lag ich über 100 Schläge drüber." „Beim 90. Schlag des letzten Lochs wollte ich einmal pausieren können, ohne den Fortschritt zu verlieren — bitte einen Loch-Skip oder ein Zwischenspeichern einbauen." Beide stammen aus positiv bewerteten Rezensionen. Die negative Seite sagt inhaltlich dasselbe: ständig wird eine Feinjustierung der Schlagkraft verlangt, das Abprallen ist zu stark, um vorhersehbar zu sein.
Die Unzufriedenheit mit der Steuerung überschneidet sich damit: keine Neubelegung der Tasten möglich, Schlag- und Kamerasteuerung teilen sich dieselbe Eingabe, sodass eine Mausbewegung direkt nach dem Schlag alles ruiniert, kein Controller-Support. Dass sich in einem Spiel, das das Verstehen der 4D verlangt, die meisten Blockaden auf Schlagkraft und Eingabe konzentrieren, ist ironisch, aber strukturell schlüssig — denn das Verständnis wurde ja bereits ausreichend gelehrt.
Auch mehrere Übelkeitsberichte liegen vor. Eine negative Rezension berichtet, bei der Gitteranzeige der dritten Bahn übel geworden zu sein, ohne fortsetzen zu können, und keine Einstellung zum Abschalten gefunden zu haben. Da fortlaufend bewegte Querschnitte gezeigt werden, ist das wohl ein schwer vermeidbarer Nebeneffekt. Diese Art von Verträglichkeit lässt sich vor dem Kauf nicht prüfen, weshalb sie hier ausdrücklich festgehalten wird.
Eine Spielszene aus 4D Golf (Steam-Screenshot)
Stellung in der Ahnenreihe
Werke, die die Eigenschaft des Raums selbst zum Thema machen, gibt es nicht wenige. Antichamber macht die Inkonsistenz des Raums zum Schlüssel des Fortschritts, Manifold Garden bindet unendliche Wiederholung und Schwerkraftwechsel in die Lösung ein. Superliminal verdichtet Perspektive auf ein einziges Verb: „greifen und ablegen".
Die Position dieses Spiels unterscheidet sich leicht von all diesen. Es fügt eine Achse hinzu, wählt aber als Trägerspiel das abgenutzteste Minigolf überhaupt. Wenn die Rezensionen schreiben „letztlich ist es nur Golf", ist das zugleich ein Mängelhinweis und eine Erklärung dieser Wahl: Je bekannter der Rahmen, desto klarer tritt die eine hinzugefügte Fremdheit hervor. Dass auf der Store-Seite die Tags Casual und Mini Golf nebeneinanderstehen, ist in diesem Sinne eine ehrliche Selbstauskunft.
Die schärfste negative Stimme nimmt die Form einer Bitte an den Schöpfer an: Die Engine sei großartig, man solle weitermachen, aber das Konzept selbst solle man besser Autoren und Designern überlassen. Auch Hyperbolica erhielt eine ähnliche Bewertung. Dass sich dieselbe Beobachtung bei zwei aufeinanderfolgenden Werken wiederholt, ist festzuhalten.
Eine Spielszene aus 4D Golf (Steam-Screenshot)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel entstand nach Lektüre der Steam-Nutzerrezensionen, Stand 10.09.2026, ohne direkte Zitate — wiederkehrende typische Aussagen wurden neu zusammengefasst.
· Steam: 4D Golf (Überwältigend positiv / Overwhelmingly Positive. 786 positiv, 17 negativ von insgesamt 803 Rezensionen = 98 %)
· Gelesen wurden die nach Hilfreichkeit sortierten Top-10-positiven und Top-10-negativen Rezensionen (bei insgesamt nur 17 negativen Rezensionen entspricht das dem Großteil davon) sowie die Top-8-aktuellen.
· Vorstellungsartikel von AUTOMATON (30.03.2024). Kein bewertender Testbericht, sondern ein Vorstellungsartikel; herangezogen, um die Aufnahme direkt nach Erscheinen zu prüfen (damals „Sehr positiv", 97 % bei rund 200 Rezensionen).
Fazit
Stand 10.09.2026 zeigt die Statistik 786 positive und 17 negative von 803 Rezensionen, also 98 %, Label „Überwältigend positiv". Die Stichprobe ist nicht groß, aber die geringe Zahl negativer Stimmen sticht heraus. Die in Rezensionen genannten Spielzeiten liegen bei den kürzesten um die 4 Stunden, die meisten verteilen sich zwischen 10 und 30 Stunden. Da das Spiel einen Bahn-Editor und einen Workshop besitzt, ist es vernünftig, die höheren Zahlen als vertiefte Beschäftigung zu betrachten.
Ich vergebe 8,0. Der Unterschied zu den 98 % liegt nicht bei der 4D, sondern bei der Ebene des Golfs. Die Herausforderung, die 4D zu einem Verb zu machen, ist — nach den Zeugnissen der Rezensionen zu urteilen — gelöst, daran besteht kein Zweifel. Aber die Feinjustierung der Schlagkraft, das schwer lesbare Abprallen, die fehlende Möglichkeit, mitten in einer Bahn zu speichern, die fehlende Möglichkeit, die Eingabe zu ändern — all das hält diejenigen, die bereits verstanden haben, kurz vor dem Ziel auf. Das ist keine Frage der Design-Reichweite, sondern des Feinschliffs.
Die jüngsten Rezensionen sind kurz und durchweg positiv: zu den besten geometrischen Puzzles gehörend, man könne sich nun 4D-Räume und -Objekte vorstellen, auch du schaffst das. Manche freuen sich auch über die Veröffentlichung der Engine. Zweieinhalb Jahre nach Erscheinen scheint sich dieses Spiel als „Apparat, um die 4D erlebbar zu machen" etabliert zu haben. Die Unzufriedenheit mit dem Golf nimmt in dieser Bewertung nur einen kleinen Platz ein. Das ist die Antwort auf die in den Rezensionen zu Hyperbolica verbliebene Stimme, die sich „mit dieser Technik als Nächstes ein stärker spielerisch ausgerichtetes Werk" wünschte.
Eine Spielszene aus 4D Golf (Steam-Screenshot)
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