REVIEW · 2018-07-30

La-Mulana 2

Unlösbar oder einfach kaputt — wer feststeckt, kann von innen den Unterschied nicht erkennen

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Die Steam-Seite zeigt 83 % positive Bewertungen von 817, Label „Sehr positiv" (Stand 2026-09-17). Ohne Filterung nach Kaufweg sind es 927 von 1.084, ebenfalls 86 %. Für sich genommen sind das ruhige, solide Zahlen.

Sortiert man die negativen Bewertungen jedoch nach Hilfreichkeit, geht es an oberster Stelle (191 Stimmen) gar nicht um die Rätsel. Gemeldet wird ein Bug nach einem Patch, der den Fortschritt blockierte und zwei Monate lang unbehoben blieb. Platz zwei und drei folgen mit einem beschädigten Spielstand und einem falsch übersetzten Hinweis.

Die bestbewerteten positiven Rezensionen sagen wie aus einem Guss dasselbe: Mach dir Notizen. Zeichne deine eigene Karte. Dann wirst du belohnt. Was die Rezensionen zu diesem Spiel spaltet, ist nicht das Ausmaß der Schwierigkeit. Es ist genau dieser Punkt: Wer feststeckt, kann nicht unterscheiden, ob die Ursache im Design liegt oder in einem Fehler.

Screenshot von La-Mulana 2La-Mulana 2 im Spiel — Screenshot Nr. 1 von der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)

Die Mechanik in Worte gefasst

Die Liste der Verben ist kurz: gehen, springen, mit der Peitsche schlagen, eine Tafel lesen, ein Item benutzen. Seit La-Mulana ist kaum etwas hinzugekommen. Ein Text ist in eine Wand geritzt, man liest ihn und schlägt dann irgendwo, mehrere Räume weiter, auf etwas ein. Das ist das ganze Skelett.

Das Wort, das auf der positiven Seite am häufigsten fällt, ist „Note-Taking". Zehn von zehn raten, Papier oder einen Texteditor bereitzuhalten. Das heißt: Das Aufschreiben selbst ist eines der Verben dieses Spiels. Die Hinweise liegen in der Welt, aber sie zu einer nachschlagbaren Form zu ordnen, bleibt von Anfang bis Ende Aufgabe der Spielenden.

Ich nenne das den eigenen Index bauen. Viele Spiele setzen auf Umgebungsbeobachtung, aber meist grenzt das Spiel selbst ein, was überhaupt beobachtet werden soll. Hier tut es das nicht. Ein einziger Satz auf einer Tafel kann auf einen Mechanismus zeigen, der Dutzende Bildschirme weiter entfernt liegt.

Die negative Seite beschreibt dieselbe Eigenschaft mit anderen Worten: Es wird nirgends angezeigt, wo die Rätselstellung endet und wo bloß Landschaft beginnt. Das ist eine nicht festgelegte Beobachtungsauflösung. Beide Lager blicken auf dieselbe Designentscheidung, sie unterscheiden sich nur darin, ob sie das als Vorzug oder als Lücke lesen.

Screenshot von La-Mulana 2La-Mulana 2 im Spiel — Screenshot Nr. 3 von der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)

Die Textur der Schwierigkeit

Liest man die Rezensionen insgesamt, zerfällt das „Feststecken" in diesem Spiel in drei Arten. Erstens: Der Hinweis existiert, aber es fehlt der Index, um ihn zuzuordnen. Zweitens: Sofort-Tod-Fallen und Bosse, die man sich durch schiere Wiederholung zermürbt. Drittens: Blockaden durch Bugs und Fehlübersetzungen.

Nur die erste Art nennt die positive Seite „Biss". Der übertriebene Vergleich „wie ein Bergaufstieg mitten in einer Lawine mit einer Lungenkrankheit" stammt tatsächlich aus einer positiven Rezension. Das schiere Ausmaß der Schwierigkeit selbst steht hier gar nicht zur Debatte.

Strittig sind die zweite und dritte Art. Die bestbewerteten negativen Rezensionen schreiben, Sofort-Tod-Fallen würden zu wenig angekündigt, es gebe mehr Gruben und Stacheln als im Vorgänger. Und dann fassen sie fortschrittsblockierende Bugs und falsch übersetzte Hinweise unter demselben Wort zusammen: unfair.

Das macht die Sache als Designkritik interessant. Ein unlösbares Rätsel und ein defektes Rätsel tragen für die feststeckende Person dasselbe Gesicht. In einem Spiel mit geschlossenem Spielfeld wie Stephen's Sausage Roll kann man glauben, die Ursache des Feststeckens liege immer im eigenen Denken. In diesen Ruinen kann man das nicht glauben.

Screenshot von La-Mulana 2La-Mulana 2 im Spiel — Screenshot Nr. 5 von der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)

Die Gestaltung der Lernkurve

Dass die Fortsetzung leichter durchzuspielen ist als das Original, sagen beide Lager übereinstimmend. Es fällt sogar die Formulierung „La-Mulana 1 für normale Menschen". Autospeicherung, automatisch protokollierte Tafeln, ein sanfterer Einstieg. Der prozedurale Aufwand wurde tatsächlich subtrahiert.

Die negative Seite entgegnet jedoch, diese Freundlichkeit halte nur die ersten zwei Stunden an. Am Anfang würden Neueinsteiger willkommen geheißen, dann ändere sich unterwegs die Steigung. Eine Lernkurve abzuflachen und die Ursache einer Blockade sichtbar zu machen, sind zwei verschiedene Aufgaben. Die erste ist hier erledigt. Die zweite nicht.

Das Übersetzungsproblem bleibt unsichtbar, wer auf Japanisch spielt. Mehrere Rezensionen beschreiben, wie ein englischer Hinweis durch Fehlübersetzung seinen Sinn verlor und sie zu japanischsprachigen Foren schickte. Lokalisierung ist Teil der Lernkurve. Ändert sich der Wortlaut eines Hinweises, ändert sich das Rätsel selbst.

NIGORO ist ein japanisches Studio, PLAYISM der Publisher; Japanisch ist der Ausgangstext. Das heißt, welche Art von Schwierigkeit man erlebt, kann davon abhängen, in welcher Sprache man spielt. Eine einzige Zahl, 83 %, glättet diesen Unterschied aus dem Blickfeld.

Screenshot von La-Mulana 2La-Mulana 2 im Spiel — Screenshot Nr. 7 von der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)

Platz in der Reihe

Über La-Mulana habe ich geschrieben, dass die Hinweise vorhanden sind und nur der Index fehlt. Diese Fortsetzung hilft ein wenig beim Bau dieses Index. Die Richtung halte ich für richtig.

Die negative Seite hält dem entgegen, die Form der Ruinen habe sich verändert — die Bereiche seien nun eher ein sich verzweigender Baum als ein Netz, das sich in sich selbst zurückfaltet. Ändert sich die Topologie eines Labyrinths, ändert sich auch, wie ein Index gebaut wird. Hier dürfen die Geschmäcker vernünftigerweise auseinandergehen.

Die Linie, Spielende ihren eigenen Index bauen zu lassen, wurde danach fortgesetzt. TUNIC verwandelte den Index in ein Objekt, ein Handbuch. ANIMAL WELL lagerte den Bau des Index an eine Community aus. Void Stranger faltete den Index selbst in die Geschichte hinein. Dieses Spiel wählt keinen dieser Wege und bleibt bei denen, die auf Papier und Stift vertrauen.

Screenshot von La-Mulana 2La-Mulana 2 im Spiel — Screenshot Nr. 9 von der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)

Konsultierte Rezensionen

Dieser Artikel wurde anhand der Steam-Store-Seite und der Steam-Rezensions-API zum Stand 2026-09-17 verfasst.

Steam: La-Mulana 2 (Store zeigt 83 % positiv von 817, Label „Sehr positiv". Ohne Filter nach Kaufweg: 927 von 1.084 = 86 %)

・Gelesen wurden, nach Hilfreichkeit sortiert, die Top 15 positiven und Top 12 negativen Rezensionen sowie die 10 aktuellsten — insgesamt 37 Rezensionen.

Rezension von Destructoid (keine Wertung; die Autorin bzw. der Autor vermerkt ausdrücklich, das Spiel nicht durchgespielt zu haben, und weist auf häufiges Zurücklaufen sowie Bugs hin)

・Bei den aktuellen Rezensionen sind die Meldungen zu fortschrittsblockierenden Bugs, die kurz nach Erscheinen die negative Seite dominierten, fast verschwunden; geblieben sind Probleme mit der Eingabesteuerung und Kritik an der Linearität des Labyrinths. Ein Spiel, dessen Streitpunkt sich mit der Zeit verschoben hat.

・Die Bilder in diesem Artikel verwenden unverändert die URLs, die von den Screenshots der offiziellen Steam-API zurückgegeben wurden. Diese Ausführungsumgebung konnte die Bilder selbst nicht öffnen; Bildunterschrift und Alt-Text beschreiben daher nicht den Bildinhalt, sondern nur dessen Herkunft.

Fazit

Ich vergebe 7,8 Punkte, etwas strenger als Steams 83 %. Der Grund liegt nicht im Ausmaß der Schwierigkeit, sondern darin, dass kein Mittel bereitgestellt wird, um die Ursache einer Blockade zu unterscheiden.

Die in den Rezensionen genannten Abschlusszeiten liegen mit Komplettlösung bei etwa 30 bis 40 Stunden; manche berichten von über 100 Stunden völlig blind. Den Schwierigkeitsgrad habe ich auf „Schwer" gesetzt, eine Stufe unter dem „Gnadenlos" des Vorgängers, weil sich die Rezensionen fast einstimmig einig sind, dass diese Fortsetzung leichter durchzuspielen ist.

Wem es zusagt, ist klar: Menschen, denen Notizen machen nichts ausmacht, die gern ihre eigene Karte zeichnen, und die beim Feststecken „das habe ich übersehen" von „das Spiel ist defekt" unterscheiden können. Spiele, bei denen dieser dritte Punkt wirklich zählt, sind nicht zahlreich.

Wem es nicht zusagt, ist ebenso klar: wer vom Spiel garantiert bekommen möchte, wo ein Hinweis zu finden ist. Das ist keine Bequemlichkeit, sondern eine berechtigte Forderung an das Design. Dieses Spiel hat sich entschieden, dieser Forderung nicht nachzukommen, und die 83 % sollte man als Verhältnis der Zustimmung zu genau dieser Entscheidung lesen.

Screenshot von La-Mulana 2La-Mulana 2 im Spiel — Screenshot Nr. 11 von der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)

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