REVIEW · 2013-04-15
La-Mulana
Die Hinweise sind vorhanden. Nur der Index fehlt
Erster Eindruck
Ich schreibe diesen Artikel anhand der auf Steam aufgelaufenen Nutzerrezensionen zu La-Mulana. Zum Stand vom 09.08.2026 gibt es bei Filter „Alle" 2.625 Rezensionen, davon 2.090 positiv, also rund 80 %. Beschränkt auf englischsprachige sind es 1.470 Rezensionen mit 81 % positiv, Label „Sehr positiv"; bei den 2.061 Steam-Käufern aller Sprachen fällt es auf „Größtenteils positiv". In den letzten 30 Tagen sind 15 Rezensionen zu 86 % positiv. Rein zahlenmäßig wirkt das gemäßigt, doch die Temperatur der Texte selbst ist alles andere als gemäßigt.
Die Wörter, die die hilfreichsten positiven Rezensionen verwenden, sind als Lob seltsam scharf: cryptic, obtuse, unfair, „hat mich völlig eingenommen" und „mach dir Notizen". Eine Empfehlung stellt vorab klar, das sei nicht für jeden und biete keine Garantie auf Spaß, schreibt aber trotzdem, sie sei davon besessen gewesen. Eine andere fasst das Spiel als monumentale Verweigerung moderner Game-Design-Philosophie zusammen. Die Gründe für die Empfehlung bestehen aus Wörtern, die normalerweise als Mängel aufgezählt würden.
Das Vokabular der negativen Seite überlappt sich erstaunlich stark mit dem der positiven: unfair, mühsam, Hinweise zu weit verstreut, moon logic, die Logik alter Sierra-Adventures. Nur die Schlussfolgerung unterscheidet sich. Aus derselben Beobachtung – die Hinweise sind über die ganze Ruine verstreut – schreibt die eine Seite, deshalb wirke die Welt echt, die andere schreibt, deshalb funktioniere die Verbindung zwischen Rätsel und Hinweis nicht mehr. Dieser Artikel übersetzt diesen Bruchpunkt in die Sprache des Designs.
Der Titelbildschirm direkt nach dem Start. Das Menü, das sogar TIME ATTACK enthält, kündigt bereits an, dass diese Ruine auf mehrfaches Durchspielen ausgelegt ist (Steam-Screenshot)
Die Spielwelt
Fast ausnahmslos führen positive Rezensionen die Textur der Ruine selbst an. Manche schreiben, kein anderes Spiel gebe einem so stark das Gefühl eines Entdeckers, der in eine gefährliche, uralte Ruine eindringt: Alles um einen herum will einen töten, der Weg nach vorn wird nirgends ausgewiesen, und man kann den nächsten Schritt nur aus fragmentarischen, manchmal unverständlichen Überresten der Vergangenheit zusammensetzen. Genau dieser Zustand wird als Textur gewürdigt.
Auch die japanischsprachigen Rezensionen zeigen auf dieselbe Stelle. Viele nennen die auf östlicher wie westlicher Überlieferung aufbauende Ausgangslage und die dazu passend konstruierte Stufenstruktur. Manche schreiben als praktische Warnung, der Raum der Ruine falte sich nichteuklidisch zurück und man gerate im Endabschnitt in Schwierigkeiten, wenn man sich diese Faltung nicht merke. Was über die Spielwelt gesagt wird, wird hier unmittelbar zum praktischen Hinweis für den Durchgang.
Liest man das als Design neu, nutzt dieses Spiel die Welt vollständig als „Ablagefläche für Information". Steintafeltexte, Raumdekoration, ein Satz eines Dorfbewohners, ein Relief im Hintergrund: alles ist zugleich Atmosphäre und Indexeintrag. In der Sprache von Puzzlebyrinth entspricht das einem Design, das den Druck zur Erhöhung der Beobachtungsauflösung nicht als Inszenierung, sondern als Überlebensbedingung auferlegt. Das Genießen der Atmosphäre und das Lesen des Spielfelds sind hier nicht voneinander getrennt.
Ein dunkler Raum im Inneren der Ruine, mit einem riesigen Gesichtsrelief und einer Statue mit erhobenen Armen (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte gefasst
Der in der Rezensionsmenge am häufigsten auftauchende Rat betrifft weder Steuerung noch Build, sondern lautet: „Mach dir Notizen." Eine ausführliche Empfehlung gibt konkrete Anweisungen: Text der Steintafeln abschreiben und, wenn eine Abbildung dabei ist, fotografieren; auch merkwürdige Objekte in Räumen, die man noch nicht betreten kann, fotografieren und den Fundort dazuschreiben; davon ausgehen, dass ein Dorfbewohner seinen Satz nicht zweimal sagt. Eine andere Rezension schreibt, man solle handschriftliche Abschriften der Steintafeln an die Wand pinnen, nach Fundort anordnen und mit Faden verbinden. Das ist nicht als Scherz, sondern als tatsächliche Vorgehensweise gemeint.
Das zentrale Verb dieses Spiels ist also nicht im Spiel selbst implementiert. Es ist das Verb „einen Index erstellen", das die Spielenden sich selbst beschaffen müssen. Weil Hinweis und Anwendungsort nicht auf demselben Bildschirm liegen, wird die gesamte Abgleicharbeit zwischen beiden vollständig an die Spielenden ausgelagert. Aus Sicht des Hinweisdesigns gesagt: Hier werden nicht die Hinweise verweigert, sondern nur der Index zu den Hinweisen.
Diese Auslagerung ist der eigentliche Bruchpunkt zwischen Zustimmung und Ablehnung. Die positive Seite bejaht den Vorgang, sich selbst einen Index aufzubauen, als archäologisches Rollenspiel. Die negative Seite sieht in demselben Vorgang aufgezwungene Suchkosten. Eine kritische Rezension schreibt, wenn man die Verbindung zwischen Hinweis und Antwort nicht erkennen könne, funktioniere die Beziehung zwischen Rätsel und Hinweis schlicht nicht mehr. Ich lese das nicht als bloße Stimmung, sondern als präzise Kritik am Hinweisdesign.
Und es bleibt das Problem der kombinatorischen Explosion. Da der maßgebliche Hinweis irgendwo in der gesamten Ruine liegen kann, weitet sich der Suchraum im Falle des Steckenbleibens auf „alle Karten mal alle Steintafeln mal alles Inventar". Die in japanischsprachigen Rezensionen wiederholte Beschreibung „wenn man feststeckt, geht man alle Dungeons noch einmal systematisch durch" ist der gemessene Wert dieser Explosion. Subtrahiert wurde die Anzahl der Verben, nicht die Größe des Suchraums.
Der Protagonist steht auf einer an Ketten hängenden Plattform. In den Wänden links und rechts sind Reliefs menschlicher Figuren eingelassen, dazu rote Säulen und Fackeln (Steam-Screenshot)
Die Textur der Schwierigkeit
Rezensionen zu diesem Spiel haben, egal ob zustimmend oder ablehnend, die Angewohnheit, eine Zahl anzuführen: dass die Freischaltrate des Durchspiel-Erfolgs bei nur wenigen Prozent liegt, taucht sowohl in japanischsprachigen Rezensionen von 2014 als auch in denen von 2022 auf. Die Genauigkeit der Zahl ist hier nicht entscheidend. Entscheidend ist, dass die Rezensenten die Schwierigkeit nicht als „schwer", sondern als „fast niemand hat es geschafft" ausdrücken wollen.
Vergleicht man die Rezensionen, lässt sich die Schwierigkeit dieses Spiels in drei qualitativ unterschiedliche Arten aufteilen. Erstens die Schwierigkeit, überhaupt den Ort des Rätsels zu finden – zunächst ist verborgen, was zu lösen ist. Zweitens die Schwierigkeit, den Hinweis zu deuten – der Zusammenhang zwischen Wortlaut und Handlung liegt außerhalb einfacher Assoziation. Drittens die Schwierigkeit der Rückkehrwege – vom Speicherpunkt bis zum Bossraum ist es weit, und durch die Rückstoßwirkung bei Treffern fällt man um mehrere Bildschirme zurück.
Positive Rezensionen preisen vor allem die erste und zweite Art, negative Rezensionen scheitern vor allem an der dritten. Eine kritische Rezension grenzt den Punkt genau ein: Rätsel und System seien interessant, aber vom Speicherpunkt bis zum Bossraum müsse man fast eine Minute laufen. Eine andere sagt schlicht, das sei weniger hohe Schwierigkeit als schlicht mühsam. In diesem Spiel lassen sich Schwierigkeit, die die Erfahrung vertieft, und Schwierigkeit, die nur Zeit verbraucht, voneinander trennen.
Genauer wäre also nicht zu sagen, dass die Erfahrung der Schwierigkeit von Person zu Person verschieden ist, sondern dass sich die Toleranz gegenüber diesen drei Arten von Schwierigkeit selbst innerhalb einer Person unterscheidet. Ich habe die Schwierigkeit auf den Höchstwert gesetzt, weil alle drei gleichzeitig auftreten – nicht allein wegen der Schärfe der Rätsel.
Ein Bosskampf gegen eine blaue, feuerspeiende Doppelkopf-Schlange. In der Luft schwebende Steinblöcke dienen als Plattformen (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Steuerung
Zur Steuerung schreiben Zustimmung und Ablehnung fast dasselbe. Während des Sprungs greift keine Luftkontrolle. Fällt man versehentlich hinunter oder wird man durch einen Treffer zurückgeschleudert, reagiert die Steuerung erst wieder nach der Landung. Direkt nach einem Bildschirmwechsel stehen Gegner bereit, und ein unbedachter Sprung führt in einen Abgrund. Die Sachverhalte stimmen fast völlig überein, nur die abschließende Bewertung zeigt in entgegengesetzte Richtungen.
Eine japanischsprachige Empfehlung liest dies nicht als Fehler, sondern als bewusst gestaltete Hommage an alte Actionspiele, und lobt die Konsequenz, mit der das durchgezogen wird. Eine kritische Rezension fragt, ob man wirklich auch die unausgereifte Unfreiheit dieser Zeit hätte reproduzieren müssen. Wenn die Tatsachenwahrnehmung übereinstimmt und sich nur die Bewertung unterscheidet, liegt der Streitpunkt nicht bei der Qualität, sondern bei der Legitimität der Absicht.
Als Design gesagt, bildet diese Starrheit das Fundament der Schwierigkeit. Weil keine Luftkontrolle greift, muss man den Landepunkt bereits vor dem Sprung festlegen, was den Druck erhöht, die Raumstruktur zu lesen. Dieselbe Starrheit treibt zugleich die dritte Art der Schwierigkeit an – die Kosten der Rückkehrwege. Eine einzige Entscheidung erzeugt Vorzug und Mangel gleichzeitig, und man kann nicht nur einen der beiden entfernen.
Eine helle Steinkammer mit einer riesigen Gesichtsstatue in der Mitte. Auf dem Boden zwei Skelettgegner, links zwei Säulen und Fackeln (Steam-Screenshot)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde durch die Lektüre der Nutzerrezensionen auf der Steam-Store-Seite zum Stand vom 09.08.2026 verfasst. Es handelt sich um eine Lektüre von Rezensionen, nicht um ein Spieltagebuch.
· Steam: La-Mulana (Filter „Alle": 2.090 von 2.625 positiv / englischsprachig 1.470 Rezensionen mit 81 %, Label „Sehr positiv" / bei 2.061 Steam-Käufern aller Sprachen „Größtenteils positiv" / letzte 30 Tage 15 Rezensionen mit 86 %)
· Per WebFetch gelesen, insgesamt rund 30 Rezensionen: die 10 hilfreichsten auf Englisch, die 10 hilfreichsten auf Japanisch sowie die 10 aktuellsten ausschließlich negativen
· Für die Fachpresse wurden die auf der Store-Seite zitierten Bewertungen (Destructoid 8/10, Game Informer 8.5/10) sowie Metacritics Wertung von 80 herangezogen
Fazit
Fazit: La-Mulana ist kein Spiel, das keine Hinweise gibt, sondern eines, das keinen Index zu den Hinweisen gibt. Steintafeln, Reliefs, das Wort eines Dorfbewohners – all das ist tatsächlich als Anhaltspunkt platziert. Es fehlt allein die Linie, die verbindet, zu welchem Schloss das jeweils passt. In diesem einen Punkt, dass die Spielenden diese Linie selbst ziehen müssen, konzentriert sich sowohl das Vergnügen als auch die Qual dieses Spiels.
Die in den Rezensionen genannten Spielzeiten streuen breit, von wenigen aufgegebenen Stunden bis über dreihundert, doch bei denen, die vom Durchspielen berichten, liegt der Mittelwert bei etwa 40 bis 50 Stunden. Meine Bewertung weicht nicht stark von Steams rund 80 % ab: Aus Designsicht vergebe ich 8,2 Punkte. Der Abzug liegt nicht an der Qualität der Rätsel, sondern daran, dass die dritte Art der Schwierigkeit – die Kosten der Rückkehrwege – die Zeit für den Aufbau des Index beschneidet. Wenn die Freude am Erstellen des Index die eigentliche Substanz ist, steht Reibung, die diese Arbeitszeit verkürzt, nicht auf der Seite des Themas.
Geeignet ist es für Menschen, die Strukturen lieben, in denen sich Türen durch Wissen öffnen – wie in Void Stranger oder TUNIC – und die kariertes Papier und Haftnotizen nicht scheuen. Nicht geeignet ist es für jene, die in kurzer Zeit ein in sich abgeschlossenes Lösungsgefühl erleben möchten. Der Satz einer Rezension, das Spiel setze nicht voraus, dass man es spielt, genießt oder abschließt, sollte meiner Meinung nach nicht als Eingeständnis eines Mangels, sondern als Erklärung der Reichweite des Designs gelesen werden.
Außerhalb der Ruine, eine Siedlung an der Oberfläche. Auf abgestuftem grünem Grasland stehen weiße Zelte aufgereiht, zwei Figuren stehen davor (Steam-Screenshot)
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