REVIEW · 2013-07-11

Toki Tori 2+

Pfeifen und Stampfen, zwei Verben zum Entschlüsseln der Insel — eine Lektüre der Diskussion um ein Design ohne Anleitung

Steam-Seite ↗

Einleitung

Das Küken Toki Tori durchquert eine bewaldete Insel — mit nicht mehr als zwei Aktionen: pfeifen und stampfen. Keine neuen Waffen, keine neuen Werkzeuge. Stattdessen muss der Spieler die Verhaltensweisen der Inselbewohner verinnerlichen — Frösche, Vögel, Krabben — sie mit dem Pfeifton herbeilocken, mit dem Stampfen verscheuchen und so Schritt für Schritt gesperrte Wege öffnen. Ein Puzzle-Abenteuer, 2013 von den Niederländern Two Tribes entwickelt und veröffentlicht.

Ich schreibe diesen Artikel auf Grundlage der englischsprachigen Nutzerrezensionen, die sich auf Steam angesammelt haben. Das Label lautet „Sehr positiv": 87 % der 741 Bewertungen sind positiv (Stand 2026-06-19). Allein die Zahl belegt ein unbestreitbar gelungenes Spiel — doch öffnet man die Texte, spaltet sich die Bewertungsachse klar in zwei Lager. Und der am häufigsten genannte Eigenname ist weder ein Genrebegriff noch der Name des Entwicklers, sondern „Toki Tori 1" — der Titel des Vorgängers.

Der Store bezeichnet das Spiel als „Metroidbrainia". Ein Kunstwort für ein Metroidvania, bei dem man nicht durch neue Fähigkeiten, sondern durch Wissen vorankommt. Fast alle Lobesworte und Beschwerden entstehen um die Interpretation dieses einen Begriffs herum. Meine Aufgabe ist es, diesen Divergenzpunkt in die Sprache der Spielgestaltung zu übersetzen.

Screenshot aus Toki Tori 2+Toki Tori, der nur mit Pfeifen und Stampfen die Insel durchquert (Steam-Screenshot)

Erster Eindruck

Reiht man die nach Nützlichkeit am höchsten bewerteten positiven Rezensionen aneinander, gleicht der Wortschatz auffällig. „Respected as a player" (als Spieler respektiert), „inductive reasoning" (induktives Schlussfolgern), „ingenious" (einfallsreich), „figure it out yourself" (selbst herausfinden) — und: „Kein Handbuch zu haben ist die Hälfte des Spaßes." Die meisten loben das Gefühl, ohne Tutorial und ohne Inventar auf eine Insel geworfen zu werden und allein durch Beobachten und Ausprobieren voranzukommen.

Auf der negativen Seite tauchen immer wieder auf: „slow" (langsam), „backtracking" (Zurücklaufen), „nothing like the first game" (nichts wie der erste Teil) — und der schneidendste Kommentar: „Man fragt sich, was die Entwickler dabei gedacht haben." Spieler, die die Klarheit des Vorgängers erwartet hatten — abgegrenzte Level, Werkzeuge, eindeutige Rätsel — stolpern über fehlende Erklärungen und umständliche Fortbewegung.

Bemerkenswert ist, dass Lob und Kritik häufig auf dasselbe Element zeigen. Die fehlende Anleitung, die einer als „Respekt" liest, liest ein anderer als „Benutzerunfreundlichkeit". Mehr als zehn Jahre nach der Veröffentlichung haben sich die Argumente kaum verschoben. Meine Aufgabe ist nicht, den Gegensatz zu verschärfen, sondern die Bewertungsgabelung in die Sprache der Spielgestaltung zu übersetzen.

Screenshot aus Toki Tori 2+Auf einer Insel ohne Anleitung ausgesetzt (Steam-Screenshot)

Die Mechaniken in Sprache fassen

Was positive Rezensionen am stärksten hervorheben, ist die Spärlichkeit der Steuerung. Die verfügbaren Aktionen beschränken sich auf drei: links-rechts-Bewegung, Pfeifen, Stampfen. In der Terminologie von Puzzlebyrinth wurden die Verben radikal reduziert (Subtraktion). Doch weil es so wenige Verben gibt, übernehmen die Kreaturen die Grammatik. Der Frosch frisst ein violettes Tier und erzeugt Blasen, die als Plattformen dienen. Der Vogel greift den Spieler und trägt ihn. Anlocken durch Pfeifen, Verscheuchen durch Stampfen — zwei Verben, die an eine große Grammatik aus Tiergewohnheiten angeschlossen sind.

Die Verwunderung, wie viel sich mit so wenigen Mechanismen erreichen lässt, ist allen gut bewerteten Empfehlungen gemein. Die Rezensenten paraphrasieren den Werbespruch „Wissen ist die stärkste Kraft" so: „Man kommt nicht voran, weil man neue Fähigkeiten bekommt, sondern weil man lernt, wie man Kreaturen kombiniert." Die kombinatorische Explosion ereignet sich nicht auf der Seite der Ausrüstung, sondern auf der Seite des Wissens — das lese ich als den Kern des Metroidbrainia.

Die negative Seite betrachtet dieselbe Struktur von der anderen Seite. „Warum nennt es sich Metroidvania, wenn man nie eine neue Fähigkeit erlangt?" — eine Frustration, die keine Fehllektüre, sondern eine scharfsinnige Beobachtung ist. Was in diesem Spiel zunächst wächst, ist nicht das Verb, sondern die Beobachtungsschärfe — das Vermögen, Tierverhalten zu durchschauen. Da der Fortschritt nicht in sichtbarer Ausrüstung, sondern im Kopf des Spielers stattfindet, ist es unvermeidlich, dass manche das Gefühl haben „nichts zu bekommen" — ein Preis, den das Design bewusst wählt. Deshalb steht dieses Spiel im selben Regal wie Outer Wilds und A Monster's Expedition — Designs, bei denen man durch Wissen vorankommt.

Screenshot aus Toki Tori 2+Die Gewohnheiten der Kreaturen werden zur Grammatik (Steam-Screenshot)

Die Gestaltung der Lernkurve

Das Spiel enthält keinerlei Textanleitung. Stattdessen wird die Insel selbst zum Lehrer. In einer sicheren Anfangsphase wird das Verhalten einer bestimmten Kreatur ein einziges Mal gezeigt, im nächsten Raum dann eingesetzt. Wenn Rezensenten „organically taught" (organisch gelehrt) oder „hatte es verstanden, ohne es zu merken" schreiben, meinen sie genau diese umgebungsbasierte Lerngestaltung: nicht explizit lehren, sondern den Spieler aus der Beobachtung schlussfolgern lassen.

In positiven Rezensionen wiederholt sich ein bestimmter Bogen: „Ich habe in den ersten Minuten nichts kapiert und aufgehört. Aber als ich zurückkam, war es ein Meisterwerk." Auch in jüngsten Beiträgen findet man diese Wendung: „Es hat mich viel Überwindung gekostet, ihm eine Chance zu geben, aber jetzt ist es mein liebstes Knobelspiel." Die Lernkurve gräbt am Anfang eine flache Senke.

Meine Einschätzung: Diese Senke ist die erste Wasserscheide zwischen Lob und Kritik. Ein Design, das die Welt zum Lehrer macht, wird nach der Assimilierung der Grammatik exponentiell befriedigender; wer vorher aufgehört hat, sieht darin bloß ein „langweiliges Spiel, in dem man läuft und pfeift". Wenn Mark Brown es „eines der mutigsten und cleversten Knobelspiele, die je entworfen wurden" nennt, spricht er von jenseits dieser Senke. Die Entscheidung, nicht zu lehren, ist auch eine Entscheidung über Reichweite — wen man anspricht, wen man außen vor lässt.

Screenshot aus Toki Tori 2+Die Insel selbst wird zum Lehrer (Steam-Screenshot)

Die Beschaffenheit der Schwierigkeit

Am heftigsten scheiden sich die Meinungen über die „Art" der Schwierigkeit — doch bei genauerem Lesen liegt der Knackpunkt nicht in der Logik der Rätsel selbst. Die Logik wird überwiegend gelobt: „genau richtig dosiert", „meisterhaft". Die Unzufriedenheit bündelt sich an einer anderen Stelle: Die Insel ist weitläufig, die Fortbewegung ist langsam, und die Strecke bis zum Aha-Erlebnis ist zu lang — eine Frage der Dimensionierung und der Wegführung.

Was die negative Seite konkret anführt: die träge Bewegungsgeschwindigkeit, häufige Rücksetzungen, eine schwer lesbare Karte mit unklaren Kontrollpunkten, Sammelobjekte, die bei Versäumnis eine erneute Runde erfordern, und — besonders — „Mehrere Pfeiftöne auf einer Taste machen es physisch unmöglich, den gewünschten Ton zu erzeugen." Die positive Seite erkennt diese Punkte an, nimmt sie aber als „Preis der Entdeckung" in Kauf. Dieselbe Reibung wird von einer Seite Rauschen genannt, von der anderen Erkundungsgefühl.

Es handelt sich also um eine Frage der Art, nicht der Menge der Schwierigkeit. Die Belastung dieses Spiels liegt weniger im Deduktionsschritt vor den Augen als im Gedächtnis- und Fortbewegungsaufwand, den weitläufigen Inselzustand im Kopf zu bewahren. Der Ort der Schwierigkeit ist grundsätzlich verschieden von einem Ein-Bildschirm-Logikrätsel wie Baba Is You. Die Lernkurve steigt nicht sanft an, sondern erzeugt Stufen im Maß der Weltausweitung. Die meisten negativen Steam-Bewertungen sagen nicht „die Logik ist zu schwer", sondern „es ist mühsam, dort hinzukommen" — so lese ich es.

Screenshot aus Toki Tori 2+Den Zustand einer weitläufigen Insel im Kopf bewahren (Steam-Screenshot)

Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel wurde auf Grundlage der englischsprachigen Nutzerrezensionen der Steam-Storepage zum Stand 2026-06-19 verfasst. Die Rezensionen werden nicht direkt zitiert; typische Argumente werden rekonstruiert.

Steam: Toki Tori 2+ (Sehr positiv / Very Positive, 87 % von 741 Bewertungen positiv)

・Gelesen: die 10 nützlichsten positiven Bewertungen, rund 10 repräsentative negative Bewertungen sowie einige der jüngsten Beiträge

・(Fachpresse) Herangezogen: die Vorstellung von Game Maker's Toolkit (Mark Brown)

Fazit

Die Gesamtwertung auf Steam: 87 % positiv. Meine designkritische Bewertung: 8,5 — etwas höher als die Steam-Zahl. Der Grund: Dieses Design, das aus wenigen Verben durch Wissen eine kombinatorische Explosion erzeugt, weist als Knobelspiel-Struktur eine außergewöhnlich hohe Reinheit auf. Abzüge gibt es für den Fortbewegungsaufwand bis zur Erfahrung dieser Reinheit, die Anfangssenke und kleine Reibungspunkte in der Steuerung.

Der Rat aus dem Rezensionskorpus ist eindeutig. Wer eine Fortsetzung von Toki Tori erwartet, ist hier falsch. Wer komfortabel abgegrenzte Level lösen möchte, liegt ebenfalls außerhalb der Reichweite. Umgekehrt gilt: Wer die Erfahrung sucht, die Weltgrammatik ohne Anleitung selbst zusammenzusetzen — was der Rezensent meinte, der „up there with The Witness" schrieb —, findet hier ein Spiel, das auch zehn Jahre später nichts von seiner Strahlkraft verloren hat. Der Wert dieses Spiels entscheidet sich fast vollständig durch die Erwartungen, mit denen man die Insel betritt. Dass die Meinungen so klar auseinandergehen, ist selbst der deutlichste Hinweis auf seine Reichweite.

Screenshot aus Toki Tori 2+Ein Design, das zehn Jahre später nichts von seiner Strahlkraft verloren hat (Steam-Screenshot)

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