REVIEW · 2014-02-13
NaissanceE
Die Einsamkeit eines Abstiegs durch eine riesige Struktur aus Schwarz und Weiß
Erster Eindruck
Man steigt unaufhörlich in die Tiefe einer Struktur, die nur aus Schwarz und Weiß besteht. NaissanceE ist das 2014 von Limasse Five veröffentlichte Ego-Perspektive-Erkundungsspiel mit nur einer Handvoll Handlungen: laufen, springen, Licht und Schatten berühren. Dieser Artikel entsteht nicht aus meinem eigenen Spielerlebnis, sondern als Lektüre der auf Steam angesammelten Nutzerrezensionen.
Das Label lautet „Sehr positiv". 85 % der 2.849 englischen Rezensionen sind positiv, über alle Sprachen hinweg sind es bei 4.339 Bewertungen (3.662 positiv, 677 negativ; Snapshot 2026-07-05) etwa 84 % positiv. Metacritic hingegen liegt bei einem gemäßigten 66 – die Fachpresse bewertet eine Stufe niedriger als das breite Publikum. Diese Verdrehung selbst – Fachleute verhalten, Nutzer begeistert – sagt bereits viel über den Charakter dieses Werks.
Liest man die Rezensionen nach Hilfreichkeit, fällt auf, dass der häufigste Eigenname weder der Entwicklername noch eine Genrebezeichnung ist, sondern Tsutomu Niheis Manga BLAME! und Piranesis Radierung Die Phantastischen Gefängnisse (Carceri). Die Spieler versuchen, dieses Werk über eine Abstammungslinie der Architektur und Malerei zu beschreiben, nicht über die des Puzzlespiels. Genau dieses Phänomen möchte ich hier lesen.
Eine riesige, nur aus Schwarz und Weiß bestehende Struktur (Steam-Screenshot)
Die Welt
Das Wort, das fast jede positive Rezension ausnahmslos nennt, ist „sich klein fühlen" (feel small). Monolithisch, überwältigende Größenordnung, Einsamkeit, und das Gefühl, „kein für Menschen gebauter Ort" zu sein. More_Badass' ausführliche Rezension beschreibt den Moment, als er zehn Minuten lang zu einer in der Ferne sichtbaren, seltsamen Konstruktion lief, als eine selbst in Open-World-Spielen seltene Erfahrung.
In meinem Vokabular ist das Subtraktion, bis an ihre Grenze getrieben. Farbe gibt es fast nur in Schwarz und Weiß, keine UI, kein Text, keine Karte, keine Lebensanzeige von Gegnern. Keine Dialoge, keine explizit erzählte Geschichte. Übrig bleibt nur der Umriss eines riesigen Raums und die Art, wie Licht als Schatten fällt. Während die meisten Spiele Dichte durch Addition erzeugen, erzeugt dieses sie durch Subtraktion – gerade weil sonst nichts vorhanden ist, werden Deckenhöhe und Falltiefe zu Information.
Bemerkenswert ist, dass dieses „Lesen des Raums" auf einem Kontinuum mit anderen Beobachtungsrätseln liegt. Genau wie The Witness seine Rätsel in die Landschaft einer Insel auflöste, überträgt NaissanceE den Akt des Lesens auf die Architektur selbst – nur dass es hier keine zu lösenden Symbole gibt, sondern lediglich die Entscheidung, wohin man als Nächstes geht. Die Beobachtungsauflösung wird hier nicht zum Finden einer Antwort, sondern einer Richtung eingesetzt.
Eine Größenordnung, die man erst emporblickend erfasst, wird selbst zur Information (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte fassen
Über Mechanik sprechen positive Rezensionen kaum. Was sie loben, ist fast ausschließlich die Schönheit der auf Licht und Schatten reagierenden Wesen – Vorrichtungen, die sich je nach Nähe des Spielers oder Lichtmenge öffnen und schließen. Die negative Seite hingegen konzentriert ihr Feuer auf die Atemmechanik, die einen beim Laufen zwingt, den Atem zu timen. „Fügt nichts hinzu", „wie in Receiver macht es einen auf eine eigentlich automatische Handlung bewusst, aber der Sinn erschließt sich nicht" – diese Klage wiederholt sich.
Zählt man die Verben: gehen, laufen, springen, Licht berühren – das ist alles. Die Atemmechanik ist eine „Grammatik", die dieser kleinen Verbgruppe aufgepfropft wurde – sie überschreibt eine normalerweise unbewusste Handlung (laufen) mit einer bewussten Operation (den Atem abstimmen). Das Ziel ist Immersion, doch die Rezensionen zeigen eine andere Lesart: Diese Grammatik passt nicht zur Kontemplation des Weltbilds. Gerade wenn man den Raum betrachten möchte, wird Fingerfertigkeit verlangt.
Das Verb-Design dieses Werks zerfällt also in zwei Schichten. In der Erkundungsschicht wirkt die Subtraktion, doch in der Ausführungsschicht wird ein ungewohntes Verb hinzugefügt und erzeugt Reibung. Verglichen mit Antichamber, das die Logik des Raums allein durch „Gehen" vermittelte, legt NaissanceE dem Gehen selbst Kosten auf – und genau das ist die Quelle der später besprochenen Schwierigkeitskluft.
Durch auf Licht und Schatten reagierende Vorrichtungen hindurch (Steam-Screenshot)
Die Textur der Schwierigkeit
„Zu schwer" und „nicht schwer, weil Atmosphärenspiel" spalten dieselbe Rezensionsspalte genau in der Mitte. Sammelt man die Stellen, an denen Spieler hängenbleiben, wird fast nur eine einzige Stelle genannt – ein Abschnitt mit rotierenden Plattformen und einem windgepeitschten Rohr, genannt „der Ventilator-Abschnitt". Jacks ausführliche Rezension verwirft diesen Abschnitt zunächst als „unfair und un-fun", fügt dann jedoch eine einzige Ergänzung hinzu: Nachdem er erkannte, dass der Wind automatisch nach einem festen Zeitplan bläst, hob er sein Urteil zu einer „widerwilligen Empfehlung" an.
Die „Schwierigkeit", die die Rezensionen beschreiben, lässt sich in drei unterschiedliche Arten aufteilen. Erstens die Navigationsschwierigkeit – nicht wissen, wohin man gehen soll. Zweitens die Ausführungsschwierigkeit – die Präzision von Sprüngen. Drittens die Schwierigkeit der Wiederherstellungskosten – Checkpoints, die so weit auseinanderliegen, dass jedes Scheitern einen langen Abschnitt erneut erfordert. Positive Rezensionen verzeihen vor allem die erste Art, negative ärgern sich vor allem über die zweite und dritte.
Hier liegt ein Bruch in der Lernkurve. Die Erkundungsabschnitte sind fast eben und meditativ, doch gelegentlich wird ein altmodischer steiler Hang eingeschoben, den man nur durch Sterben lernt. Mehrere Rezensionen berichten, der Entwickler selbst habe gesagt, die Schwierigkeit sei beabsichtigt – es ist also eine Entscheidung, kein Unfall. Das Problem ist der Wechsel selbst: Von einem Spieler, der im Tempo der Kontemplation gelaufen ist, wird plötzlich die Geschwindigkeit der Reflexe gefordert.
Ich würde diesen Bruch keinen Mangel nennen. Aber es lohnt sich, vor dem Spielbeginn zu wissen, dass die Art der Schwierigkeit nicht einheitlich ist. Sowohl wer die Atmosphäre genießen will als auch wer sein Können erproben will, wird irgendwann an diese Wand stoßen – so ist das Werk gebaut.
Ein altmodischer steiler Hang, eingeschoben in eine meditative Erkundung (Steam-Screenshot)
Stellung in der Abstammungslinie
Wie eingangs erwähnt, neigen die in dieser Rezensionsspalte genannten Eigennamen zur bildenden Kunst. Am häufigsten ist Tsutomu Niheis Manga BLAME! – der Ausdruck „das inoffizielle BLAME!-Spiel" taucht fast wörtlich immer wieder auf – gefolgt von Piranesi, Blade Runner sowie Yume Nikki und LSD Dream Emulator. Keiner dieser Namen gehört zum Videospiel; es sind die Worte von Bild, Comic, Film und Traum.
Die Art, wie diese Namen gewählt werden, sagt unmittelbar etwas über die Stellung des Werks aus. Die Spieler messen NaissanceE nicht an der Raffinesse seiner Rätsel, sondern daran, wie stark es eine inhumane Größenordnung heraufbeschwört. Worte, die es mit einer Abstammungslinie der Spielmechanik verbinden würden – Sokoban, Portal-artige Spiele, Beobachtungsrätsel – tauchen kaum auf. Am ehesten genannt werden Antichamber und Manifold Garden, doch selbst die bleiben bei der Einordnung „abstrakte Architektur in Ego-Perspektive".
Diese Neigung zu einer visuellen Abstammungslinie ist zugleich die Wurzel der Meinungsspaltung. Für wer es als Bild betrachtet, ist es nahezu perfekt; für wer es als Spiel spielt, wirken Rätsel wie Plattformabschnitte dünn. Die eingangs erwähnte Verdrehung zwischen Metacritic-66 und 85 % Nutzerzustimmung liest sich genau als diese Lücke: Kritiker bewerteten „als Spiel", die meisten Nutzer „als Erfahrung".
Eine Landschaft, erzählt in den Worten von Bild, Comic und Film (Steam-Screenshot)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel entstand aus der Lektüre der Nutzerrezensionen der Steam-Shopseite mit Stand 2026-07-05.
・Steam: NaissanceE (Sehr positiv, 85 % von 2.849 englischen Rezensionen; alle Sprachen 4.339 Bewertungen, 3.662 positiv / 677 negativ)
・Per WebFetch gelesen, mit Schwerpunkt auf den hilfreichsten positiven und zurückhaltenden Rezensionen von 2014 bis 2024 (Zustimmung und Vorbehalte von More_Badass, minuend, Audish, AestheticGamer, FastLawyer, klety, 8day, LeKrapz, OrbWinder, sowie die kritischere Rezension von jack).
・Entwickler, Erscheinungsdatum, Genre-Tags und Engine wurden auf SteamDB überprüft, die Perspektive der Fachpresse anhand von Metacritic (66) und Rock, Paper, Shotgun. Was Nutzer „Kunst" nennen, bewerten Kritiker zurückhaltender als „als Spiel nicht für jeden" – dieser Temperaturunterschied zeigt sich genau in der Verdrehung der Wertungen.
Fazit
NaissanceE ist ein Werk mit einer klaren Vorstellung davon, für wen es geeignet ist und für wen nicht. Wer sich von einem riesigen Raum verschlingen lassen und eine Welt ohne Dialog und Karte mit den eigenen Füßen lesen möchte, erhält eine seltene, kostenlose Erfahrung. Wer hingegen substanzielle Rätsel oder komfortable Plattformabschnitte erwartet, wird sich am Wechsel zwischen Kontemplation und Reflex reiben. Das ist keine Frage von besser oder schlechter, sondern der Design-Reichweite.
Steams Gesamtwertung liegt bei etwa 85 %, Metacritic bei 66. Aus Design-Sicht vergebe ich 7,5 Punkte. Die subtraktive Weltgestaltung ist nahezu perfekt, doch die Reibung durch Atemmechanik und Wiederherstellungskosten verhindert, dass der Boden der Erfahrung über ein gewisses Maß hinaus steigt. Nah an der Wärme der Nutzer, doch mit Verständnis für die Vorbehalte der Kritiker – dazwischen liegt, so meine ich, der ehrliche Landepunkt dieses Werks. Die Rezensionen nennen für einen Durchlauf etwa drei bis fünf Stunden.
Was nach der Lektüre der Rezensionen bleibt, ist letztlich dieses eine Wort: small. Klein. Ein über zehn Jahre altes kostenloses Spiel wird noch in ganz aktuellen Rezensionen als etwas beschrieben, das „mich klein hat fühlen lassen". Nicht viele Werke halten Menschen allein durch die Kraft der Evokation so lange.
Am Ende des Abstiegs bleibt nur das Gefühl, klein geworden zu sein (Steam-Screenshot)
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