REVIEW · 2020-08-03
Relicta
Das gespaltene Urteil über ein Mond-Puzzle mit Magnetismus und Schwerkraft lesen
Einleitung
Man spielt Dr. Angelica Patel, Physikerin auf der Mondbasis Chandra, die mit Handschuhen, die Magnetismus und Schwerkraft steuern, Würfel trägt und die Energiefelder, die jede Tür versiegeln, eines nach dem anderen fallen lässt. Um die durch einen Unfall verstreute Crew und ihre Tochter zu retten, entfaltet sich die Geschichte über Funkgespräche – ein Physik-Puzzle aus der Egoperspektive. Es soll vom spanischen Studio Mighty Polygon entwickelt und im August 2020 von Ravenscourt veröffentlicht worden sein.
Ich schreibe diesen Artikel, nachdem ich die auf Steam angesammelten Nutzerrezensionen gelesen habe. Das Label lautet „größtenteils positiv", 77 % von 227 Steam-Käuferrezensionen sind positiv (Stand 2026-07-01). Zählt man alle 466 Bewertungen, sinkt der Anteil auf etwa 67 % (312 positiv, 154 negativ). Metacritic liegt bei 74, OpenCritic im Schnitt bei 75, doch nur 47 % empfehlen das Spiel. Die Zahlen sind insgesamt mittelmäßig, und entsprechend gespalten ist der Inhalt der Meinungen.
Und der Eigenname, den fast alle Rezensionen ausnahmslos als Maßstab heranziehen, ist weder der Name des Studios noch ein Genrebegriff, sondern „Portal". Auch ich habe über Portal und The Turing Test geschrieben – Lob wie Kritik stützen sich hier auf dieselbe Vergleichslinie. Ein Werk, das von Vergleich ausgeht, lese ich also mitsamt diesem Vergleich.
Relicta (Steam-Screenshot)
Erster Eindruck
Reiht man die am hilfreichsten bewerteten positiven Rezensionen aneinander, ähnelt sich das Vokabular: gorgeous (grandios), astonishing visuals (atemberaubende Optik), clever, und „man fühlt sich wie Magneto, wie man auf einem Würfel durch die Luft surft". Die meisten loben die Schönheit der verschiedenen Mondbiome und den Biss von Puzzles, die Physik so stapeln, dass man mehrere Züge vorausdenken muss, und schließen mit „im Sale kaufen".
Auf der negativen Seite und bei positiven Stimmen mit Vorbehalt wiederholen sich dagegen: overstays its welcome (zieht sich zu lange), repetitive, tedious (zäh), künstlich aufgeblähte Schwierigkeit sowie unsichtbare Wände und wacklige Physik (janky). Auffällig oft heißt es, das Spiel hätte halb so lang sein sollen. Auch Jahre nach Erscheinen haben sich die Streitpunkte bis in die jüngsten Rezensionen kaum verschoben.
Interessant ist, dass Lob und Kritik oft dasselbe Element meinen. Was der eine als „knackige zweite Hälfte" beschreibt, nennt ein anderer „einfach nur lang". Was der eine als „detailreiche Welt" lobt, verspottet ein anderer als „voller unsichtbarer Wände". Meine Aufgabe ist nicht, diesen Widerspruch anzuheizen, sondern zu übersetzen, an welcher Stelle genau sich die Meinungen in Designbegriffen verzweigen.
Ein Biom der Mondbasis Chandra (Steam-Screenshot)
Die Mechaniken in Worte fassen
Es gibt nur zwei Verben. Das eine färbt die magnetische Polarität eines Würfels rot oder blau um – gleiche Farben stoßen sich ab, entgegengesetzte ziehen sich an. Das andere hebt die Schwerkraft auf, sodass ein Würfel schwebt und in die Richtung fliegt, in die man ihn schiebt (man kann sogar darauf reiten). Wenn positive Rezensionen loben, man müsse „mehrere Züge vorausdenken", meinen sie genau diese Arbeit, die Grammatik des Magnetismus und die der Schwerkraft im Kopf zusammenzusetzen.
Doch die hilfreichsten Rezensionen benennen unisono eine Design-Angewohnheit: „Ist eine Mechanik einmal eingeführt, wird sie danach in fast jedem Level wiederverwendet." Das Spiel subtrahiert nie, es addiert nur. In der Sprache von Puzzlebyrinth ist das das genaue Gegenteil einer Subtraktions-Design. Häufen sich die Elemente auf dem Spielfeld, wächst die Zahl der möglichen Züge exponentiell – eine Rezension nennt es „Dutzende mögliche nächste Schritte, die man aussortieren muss, sodass es sich eher wie zufälliges Herumtasten als wie ein Geistesblitz anfühlt". Das ist die kombinatorische Explosion, live kommentiert.
Der Store-Text des Entwicklers gibt sich gelassen: ein „psychologischer Thriller, den man eilig durchspielen oder sich Zeit lassen kann, um Hinweise zu sammeln". Der Eindruck, den die hilfreichsten Rezensionen vermitteln, ist jedoch eher gegenteilig – die späteren Level beruhigen sich nicht, sondern breiten sich mit immer mehr Elementen aus, bis sie das ganze Blickfeld füllen. Diese Kluft zwischen dem Werbeversprechen des Entwicklers und dem Erleben der Rezensent*innen ist einer der eigentlichen Streitpunkte dieses Spiels.
Rote und blaue Würfel in einem Magnetfeld (Steam-Screenshot)
Die Textur der Schwierigkeit
Hier gehen die Meinungen am heftigsten auseinander, und zwar über die Art der Schwierigkeit. Das meistwiederholte Argument der negativen Seite lautet: „Es wird nicht schwerer, nur länger" – eine Lesart als künstlich aufgeblähte Schwierigkeit. Mehrere Rezensionen schreiben, die zweite Hälfte gewinne ihr Volumen aus Levelgröße und Schrittzahl, nicht aus gedanklicher Dichte.
Eine weitere häufige Beschwerde betrifft die Auflösung der Beobachtung: Der benötigte Würfel oder das Bedienfeld ist oft irgendwo in einem großen Level versteckt, sodass man erst herumlaufen und suchen muss, bevor man überhaupt anfangen kann zu lösen. Eine Rezension merkt halb ironisch an, „zuerst suchen" sei die Fähigkeit, die man in diesem Spiel lernen müsse. Die Achse der Schwierigkeit verschiebt sich hier still von der Logik zur Erkundung und Beobachtung.
Meiner Einschätzung nach ist das keine Frage der Menge an Schwierigkeit, sondern ihrer Art. Die Lernkurve steigt nicht sanft durch Einsicht, sondern wird durch die Anhäufung von Elementen aufgebaut. Außerhalb der Reichweite für alle, die ruhig eine gelassene Logik genießen möchten; ein Vorzug dagegen für alle, die geduldig ein großes Spielfeld durchqueren und es Stück für Stück wie ein Schachproblem lösen wollen. Anders als bei The Turing Test oder Lightmatter, die jedes Thema auf einen einzigen Raum konzentrieren, zielt dieses Spiel trotz gleicher Egoperspektive auf ein anderes Gefühl.
Ein weitläufiges, verschachteltes Level im späteren Spielverlauf (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Steuerung
Und hier liegt die Schwäche, auf die sich professionelle Kritiker*innen und Nutzer*innen am einhelligsten einigen: Der Physik der schwebenden Würfel kann man nicht trauen. ScreenRant schreibt, es fühle sich an „wie Billardspielen – dieselbe Bewegung zweimal ausgeführt, und das Ergebnis kann unterschiedlich sein", und vergibt 3,5 von 5 Punkten. Steam-Nutzer*innen raten unisono: „Framerate auf 60fps festlegen, sonst geraten die Flugbahnen durcheinander und verursachen Softlocks oder zwingen zum Neustart."
Ein weiteres Problem ist die Umständlichkeit der Steuerung. Unter den hilfreichsten Rezensionen finden sich Stimmen wie: „Im Kopf habe ich die Lösung längst, aber es dauert 20 Minuten, den Würfel einfach nur an die gewünschte Stelle zu bekommen – es gibt kein Einrasten, man muss frei schätzen." Die Ausführungsebene lastet auf der Denkebene.
Ich lese das als ein Problem des Design-Vertrags. Die Grammatik eines Puzzles sollte deterministisch sein – ein Versprechen, dass dieselbe Eingabe stets dieselbe Ausgabe ergibt. Hängt die Physik jedoch von der Framerate oder kleinsten Schwankungen ab, bricht dieses Versprechen. Spieler*innen können nicht unterscheiden, ob ihr Gedanke falsch war oder nur der Wurf. Selbst Fans fügen hinzu „auf 60fps festlegen" – und reparieren damit den gebrochenen Vertrag eigenhändig. Das Verb selbst ist reizvoll, doch seine Wiederholbarkeit ist nicht garantiert.
Auf einem schwebenden Würfel über eine Lücke reiten (Steam-Screenshot)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde nach Lektüre der Nutzerrezensionen auf der Steam-Shopseite mit Stand 2026-07-01 verfasst. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert, sondern typische Argumente rekonstruiert.
· Steam: Relicta (größtenteils positiv, 77 % von 227 Steam-Käuferrezensionen; etwa 67 % über alle 466 Bewertungen)
· Per WebFetch gelesen: die hilfreichsten positiven Rezensionen, repräsentative negative Kritikpunkte, mehrere aktuelle Rezensionen sowie Community-Diskussionsstränge
· (Fachmedien) ScreenRant: Relicta Review (3,5/5), sowie die Aggregate Metacritic 74 / OpenCritic 75 (47 % Empfehlung)
Fazit
Das Gesamturteil auf Steam liegt bei 77 % positiv. Meine Bewertung als Designkritik liegt bei 6,5. Diese gut ein Punkt große Lücke ist genau der Grund für den Punktabzug. Die beiden zentralen Verben, Magnetismus und Schwerkraft, sind klar, und die Mondbiome sind, wie die meisten Rezensionen bestätigen, wirklich beeindruckend. Drei Gründe für den Abzug: ein Design, das nie subtrahiert, sondern nur addiert und dadurch in der zweiten Hälfte eine kombinatorische Explosion auslöst; eine Schwierigkeitsachse, die von der Logik zur Suche abdriftet und dadurch wie künstliche Streckung wirkt; und eine Physik, deren Wiederholbarkeit nicht garantiert ist, wodurch der Vertrag des Puzzles ins Wanken gerät.
Das praktische Fazit der Rezensionen ist bemerkenswert einheitlich: „Im Sale kaufen, auf 60fps festlegen, bei Steckenbleiben einen Guide nutzen." Die Spielzeit für die Hauptstory liegt bei etwa 10 bis 12 Stunden, mit Sammelobjekten und Zusatzinhalten bei 15 bis 22 Stunden. Außerhalb der Reichweite für alle, die nur ruhige, gelassene Logik wollen; im Sale durchaus empfehlenswert für alle, die geduldig einen schönen Mond durchqueren und einfach das Gefühl genießen, Kisten mit Magneten zu schleudern. Was man mitbringt, entscheidet fast alles – und genau das lehrt einen dieses gespaltene Urteil selbst.
Relicta (Steam-Screenshot)
Where are you with this game?
Press one and the game goes on your shelf. You can see it on your account page.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
Related reviews
SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE
Die Fortsetzung von SUPERHOT, dem Actionpuzzle aus der Egoperspektive, in dem die Zeit nur vergeht, wenn man sich bewegt. Statt handgebauter Einzellevel gibt es nun zufällig zugeteilte Räume, die in Läufen nacheinander bestritten werden, dazu ein System, bei dem man Fähigkeiten wählt, um stärker zu werden. Das dritte Spiel von SUPERHOT Team.
Portal Reloaded
Ein kostenloser Community-Mod auf Basis von Portal 2. Neben den blauen und orangen Raumportalen kann man nun ein grünes Zeitportal schießen, das zur selben Anlage 20 Jahre später führt, und löst so 25 Testkammern, indem man zwischen Gegenwart und Zukunft hin- und herwechselt. Veröffentlicht 2021 vom Solo-Entwickler PORTANIS, 2023 um 20 Koop-Level erweitert.
Observation
Sie sind S.A.M., die KI einer beschädigten Raumstation: Wechseln Sie zwischen Kameras, treiben Sie als kugelförmige Drohne durch die Gänge und rekonstruieren Sie, was mit der verschwundenen Crew — und mit Ihnen selbst — geschehen ist. Sie sind nicht auf der Station; Sie sind die Station. Von No Code (Stories Untold).


