REVIEW · 2020-07-16
SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE
Als „mehr" hinzukam, verschwand das vom Autor gesetzte Spielfeld
Erster Eindruck
Soweit ich die Steam-Rezensionen gelesen habe, lässt sich die Zustimmung oder Ablehnung zu diesem Spiel nicht mit der „gespielten Menge" erklären. Normalerweise besteht die negative Seite aus denen, die früh ausgestiegen sind – hier nicht. Die Spielzeiten der zehn hilfreichsten negativen Rezensionen liegen bei 69, 103, 187, 473, 613, 675, 706, 875, 1012 und 1189 Minuten. Der Median liegt bei rund elf Stunden. Bei den positiven liegt der Median bei etwa vierzehn Stunden. Beide Seiten sind bis zum Ende dabeigeblieben.
Der Stand vom 2026-09-08 zeigt 10.704 von 12.768 Rezensionen in allen Sprachen positiv, also 83,8 % – das Label lautet „Sehr positiv". Betrachtet man nur die Zahl, ist das ein durchaus gut bewertetes Spiel. Der Vorgänger SUPERHOT liegt jedoch bei 91,5 % von 40.732 Rezensionen, die Fortsetzung fällt also um fast acht Punkte ab. Woher dieser Abfall kommt, ist das Thema dieses Artikels.
Interessant ist, dass beide Lager in der Tatsachenwahrnehmung fast übereinstimmen. Die Level sind nicht mehr handgebaut, sondern werden jedes Mal neu verteilt. Es kam eine Run-Struktur hinzu, in der man Fähigkeiten aufsammelt und stärker wird. Die Gesamtmenge ist gegenüber dem Vorgänger zweifellos gewachsen. Das schreiben alle. Uneinig ist man sich nur darin, ob man diese Veränderung „mehr" oder „verwässert" nennt.
Offizieller Screenshot von SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (1 von 6) – Steam-Store-Screenshot
Die Mechanik in Worte gefasst
Das Verb hat sich seit dem ersten Teil nicht geändert. Die Zeit vergeht nur, wenn man sich selbst bewegt. Deshalb ist dies trotz der Egoperspektive kein Spiel, in dem man aus dem Reflex heraus schießt. In einer stillstehenden Welt zählt man Kugellinien und Gegnerpositionen und legt fest, in welcher Reihenfolge man sie abarbeitet. Wie ich in der Rezension zu SUPERHOT geschrieben habe, liest sich das am schnellsten mit dem Vokabular der Zeitmanipulation.
Was MCD hinzufügt, sind Verben. In den Rezensionen fallen immer wieder die Wurfmesser und die austauschbaren Fähigkeiten. Die positive Seite schreibt, mehr Hacks würden die Optionen erweitern. In Puzzlebyrinth-Terminologie ist das Verb-Addition: Mehr Werkzeuge in der Hand bedeuten mehr Lösungen, die sich aus einem Spielfeld ziehen lassen.
Das Problem ist, dass das Spielfeld, auf das diese Verben wirken, zur Wegwerfware geworden ist. Im ersten Teil war jedes Level von Hand platziert, und bei einem Fehlschlag kehrte dieselbe Anordnung zurück. Wer sie vollständig durchschaute, wurde immer belohnt. Die Räume in MCD werden neu verteilt, also bringt vollständiges Durchschauen beim nächsten Mal nichts. Die kombinatorische Explosion ist nur gewachsen, während die Belohnung fürs Zusammenfalten verschwunden ist.
Der typische Satz der negativen Seite zeigt genau auf diese Struktur: „Das Gute am ersten Teil war, dass jedes Level ein neues Puzzle war." Sie behaupten nicht, es fehlten Verben. Sie sagen, der Autor des Spielfelds sei verschwunden.
Offizieller Screenshot von SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (2 von 6) – Steam-Store-Screenshot
Die Gestaltung der Lernkurve
In handsortierten Stages steckt Information in der Reihenfolge. Auf diesem Level lässt man etwas erkennen, im nächsten dreht man es, im übernächsten kombiniert man es. Der erste Teil beherrschte diese Anordnung gut. Verteilt man per Zufall, verschwindet diese Reihenfolge.
Das Wort „fühlt sich wie Arbeit an", das die negative Seite wiederholt, lese ich nicht als Umschreibung für Langeweile. Es ist der Bericht, dass sich kein Lerngefühl einstellt. Man wird wieder und wieder in dieselbe schwierige Stelle gelost, und was man eigentlich gelernt haben sollte, nützt im nächsten Lauf nichts. Es wird keine Lernkurve gezeichnet, nur Zeit häuft sich an.
Auch dass der Erwerb von Fähigkeiten zufällig ist, wirkt in diese Richtung. Entscheidet der Zufall, was man besitzt, denkt man zuerst nicht „Wie nutze ich dieses Werkzeug?", sondern „Was habe ich diesmal bekommen?". Die Gestaltungshoheit wandert vom Autor zum Verteiler.
Die positive Seite sieht das von der anderen Seite. Viele schreiben, dass man dasselbe Verb jedes Mal mit einem anderen Blatt ausprobieren kann. Man könnte auch sagen, der Gegenstand des Lernens hat sich verschoben – von „der Lösung dieses Levels" zur „Reichweite dieses Verbs". Beide Lesarten treffen das Spiel korrekt, sie unterscheiden sich nur darin, was man lernen wollte.
Offizieller Screenshot von SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (3 von 6) – Steam-Store-Screenshot
Was dieses Spiel ausmacht
Was also lobt die positive Seite? Das häufigste Wort unter den hilfreichsten positiven Rezensionen ist schlicht „MORE". Mehr Schießen, mehr Schneiden, mehr Länge. Kurze Empfehlungen reihen sich aneinander: Wer den ersten Teil mochte, solle kaufen. Auch der Umstand, dass Besitzer des ersten Teils es kostenlos erhielten, wird immer wieder erwähnt.
Das konkrete Lob konzentriert sich auf die Werkzeuge: Wurfmesser, austauschbare Fähigkeiten, neue Gegnertypen. Das Gefühl der positiven Seite ist, dass sich ein Raum auf mehr Arten bereinigen lässt als im ersten Teil. Für alle, die wie bei Mosa Lina Freude an Designs haben, bei denen sich das Werkzeug selbst jedes Mal ändert, funktioniert dieses Format gut.
Und noch etwas, das ich nicht geringschätzen kann: die Spieldauer. Es gibt eine positive Rezension mit 14.639 Minuten, über 240 Stunden. Der erste Teil war in wenigen Stunden durchgespielt. Im Tausch gegen die Freude am vollständigen Durchschauen ist dieses Spiel zu einem Ort geworden, zu dem man zurückkehren kann. Als Tausch im Design geht das auf.
Offizieller Screenshot von SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (4 von 6) – Steam-Store-Screenshot
Designhandwerk
Es gibt noch einen weiteren Kniff, den fast jede Rezension erwähnt: Gegen Ende wird man rund zweieinhalb Stunden lang zum Warten gezwungen, ohne etwas tun zu können. Überspringen lässt sich das nicht. Die positive Seite schreibt darüber als Witz, die negative Seite nennt es den Grund, die Empfehlung zurückzuziehen. Auch hier stimmt die Tatsachenwahrnehmung überein.
Die Geschichte des Spiels handelt von genau jener Haltung, immer „mehr" haben zu wollen. Diese Wartezeit lässt sich also als Design lesen, das die Ironie nicht in Worten, sondern mit der Zeit der Spielenden bezahlen lässt. Die Absicht ist erkennbar, und sie ist auch mutig.
Als Design betrachtet, sitzt der Preis aber an der falschen Stelle. Die Kritik zielt auf die Gewohnheit, immer mehr zu wollen, doch die tatsächliche Last tragen nur diejenigen, die bis zum Ende dabeigeblieben sind. Eine Person aus der negativen Seite schrieb, dieser Zug wirke seinem eigenen Anliegen sogar entgegen. Ich lese es ähnlich.
Nur in diesem einen Punkt hat die Spaltung eine andere Form. Bei den übrigen Streitpunkten nennt man dieselbe Tatsache mit verschiedenen Worten, hier nennt man dieselbe Tatsache mit denselben Worten und streitet nur darüber, ob man bereit ist zu zahlen.
Offizieller Screenshot von SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (5 von 6) – Steam-Store-Screenshot
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel entstand aus der Lektüre der Nutzerrezensionen auf der Steam-Store-Seite, Stand 2026-09-08.
・Steam: SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (10.704 von 12.768 Rezensionen in allen Sprachen positiv = 83,8 %, Label „Sehr positiv")
・Zum Vergleich wurde auch der Wert für Steam: SUPERHOT herangezogen (37.285 von 40.732 = 91,5 %, „Sehr positiv").
・Per WebFetch gelesen: die zehn hilfreichsten positiven, die zehn hilfreichsten negativen und die acht neuesten Rezensionen – insgesamt 28. Die Verteilung der Spielzeiten stammt ebenfalls aus diesen 28.
・Fachpresse: GameRevolution, Michael Leri, 2020-07-09 (7/10)
・Anmerkung: Aus dieser Arbeitsumgebung heraus ließ sich der Bildserver von Steam nicht erreichen, weshalb sich der Inhalt der eingebundenen Bilder nicht überprüfen ließ. Die Existenz der URLs wurde bestätigt, und es handelt sich durchweg um Screenshots, die Steam selbst ausliefert; die Bildunterschriften bleiben deshalb bewusst allgemein gehalten.
Fazit
Liest man die acht neuesten Rezensionen, hat sich die Streitfrage auch 2025 nicht verschoben. Zwischen den kurzen Lobeshymnen taucht noch immer der Satz auf, das Spiel sei die zweieinhalbstündige Mauer nicht wert. Dass sich bei einem Spiel die Bewertungsachse nach fünf Jahren nicht verschoben hat, ist für sich genommen bemerkenswert.
Die professionelle Kritik setzt an einem anderen Punkt an. Michael Leri von GameRevolution vergab 7/10 und schrieb, die Zufälligkeit könne die Länge nicht verbergen, und ein Design mit zwei Trefferpunkten begünstige das Spiel des Versteckens und Wartens. Der Satz „Man muss nicht besser werden, man muss nur geduldiger werden" trifft es genau. Die Nutzer machten die Frage, wer das Spielfeld platziert hat, zum Thema, die Profis machten die Länge zum Thema. Zwei Seiten derselben Erscheinung.
Ich vergebe 7,4 Punkte. Rechnet man Steams 83,8 % auf eine Zehn-Punkte-Skala um, läge man in den Achtern – meine Wertung liegt also niedriger. Der Grund ist einfach: Was dieses Spiel aufgegeben hat, war das Zentrum des ersten Teils. Wie Spiele wie Patrick's Parabox zeigen, liegt der Wert eines Denkrätsels nicht in der Anzahl der Level, sondern in ihrer Anordnung.
Das heißt aber nicht, dass es ein missglücktes Spiel ist. Das Verb lebt, und die Freude daran, eine stillstehende Welt zu lesen, bleibt bestehen. Für alle, die den ersten Teil Level für Level geliebt haben, ist es nicht geeignet, für alle, die dieses Verb lange weiterspielen wollen, schon. Die Reichweite ist klar geteilt. Und da Into the Breach zeigt, dass sich Zufall und vollständige Lesbarkeit vereinbaren lassen, ist dieses Format an sich auch keine Sackgasse.
Offizieller Screenshot von SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (6 von 6) – Steam-Store-Screenshot
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