REVIEW · 2016-07-05
The Room Two
Die Fortsetzung — von einer Kiste zu einem ganzen Raum — anhand von 20.000 positiven Bewertungen gelesen
Erste Eindrücke
Ich schreibe diesen Artikel, nachdem ich die auf Steam angesammelten Nutzerbewertungen zu The Room Two gelesen habe. Zuerst die Zahlen: Das Label lautet „Overwhelmingly Positive", 97 % von 20.621 Bewertungen über alle Sprachen hinweg, und auch beschränkt auf Englisch noch 97 % von 10.172 (Snapshot 2026-07-27). Auch in den letzten 30 Tagen liegen 93 Bewertungen bei 96 % — fast zehn Jahre nach Erscheinen ist die Bewertung nicht gesunken. Es geht weniger darum, Pro und Contra abzuwägen, als das „Warum" dieses nahezu einhelligen Zuspruchs zu entschlüsseln.
Die Wörter, die die hilfreichsten positiven Bewertungen zuerst nennen, gleichen sich auffällig: tactile (haptisch), atmospheric (atmosphärisch), und „genauso gut wie der erste Teil". Viele Rezensenten kehren immer wieder zu dieser einen Handlung zurück — die Kiste auf dem Tisch betrachten, drehen, nach Spalten suchen — und schreiben, dass Fireproof Games (angeblich ein kleines Team aus Guildford, UK) die auf Mobilgeräten etablierte Geste auf den PC übertragen habe. Mich interessiert, welche Designentscheidungen diesen nahezu einhelligen Zuspruch tragen.
Auch die wenigen Vorbehalte weisen tatsächlich auf dieselbe Stelle: kurz (3 bis 4 Stunden), dünne Geschichte, und „die PC-Steuerung kommt nicht an Touch heran". Interessant ist, dass diese Punkte oft innerhalb von Daumen-hoch-Bewertungen mitschwingen. Manche vergeben eine 6 und schreiben dennoch „trotzdem empfehlenswert". In den einhelligen Zuspruch ist eine leise Fußnote eingewoben.
Ein scheibenförmiger Mechanismus auf einem im Dunkeln schwebenden Sockel, daneben ein Brief — Steam-Screenshot
Die Mechanik in Worte fassen
Wenn Rezensenten die Mechanik erklären, kommen fast alle zum selben Grundgerüst. Die Verben sind sehr wenige: berühren, drehen, herausziehen, und durch eine spezielle Okularlinse „hindurchschauen". Die Kiste birgt kleine Schlüssellöcher und geheime Türen; hält man die Linse davor, tauchen mit bloßem Auge unsichtbare Markierungen auf. Eine positive Bewertung schreibt: „Steckenbleiben heißt nicht Sackgasse, man hat nur noch nicht überall hingeschaut."
Dieses „Schauen verändert, was man sieht" ist genau das, was Puzzlebyrinth Beobachtungsauflösung nennt. Während die meisten Puzzles das gesamte Spielfeld überblicken lassen, gibt The Room dem Spieler ein Verb in die Hand, das die Auflösung erhöht. Die Linse ist kein Werkzeug, um schwierige Stellen zu überspringen, sondern eines, das denselben Ort in einer anderen Auflösung neu lesen lässt. Aus wenigen Verben eine klare Grammatik zu bauen — das zieht sich konsequent seit The Room durch.
Der Unterschied zum Vorgänger, den Rezensenten stets nennen: nicht eine einzelne Kiste, sondern mehrere ineinandergreifende Objekte in einem ganzen Raum. Positive Stimmen begrüßen dies als „die Welt öffnet sich"; wenige merken vorbehaltlich an, „man verliert kurz den Überblick, was sich verändert hat". Mehr Elemente bedeuten multiplikativ mehr zu beobachtende Zustände — die Verschachtelung von Kombinationen wird direkt zur Herausforderung.
Der Blick durch das Okular: Im runden Rahmen taucht eine mit bloßem Auge unsichtbare Tür auf — Steam-Screenshot
Die Welt
Neben tactile ist atmospheric das Wort, das in positiven Bewertungen ebenso häufig auftaucht. Ein dämmriges Arbeitszimmer, ein mit grünem Filz bespannter Spieltisch, ein Segelschiffmodell im Laderaum — die Rezensenten schreiben unisono, es sei „dunkler und etwas unheimlicher" als der erste Teil. Die Steam-Tags nennen Lovecraftian und Psychological Horror, doch die meisten beschreiben es eher als „immersiv" denn als „gruselig".
Auch der Ton wird oft erwähnt. Ein Rezensent schreibt: „Es gibt fast keine Musik. Das ist gut so." Das Knarren einer Schublade, das Drehen eines Schlüssels, ein Gewicht, das sich auf eine Waage legt — allein Umgebungsgeräusche und Effekte lassen den Ort entstehen. In Designsprache übersetzt: Das Visuelle wird zurückgenommen, damit das Gehör sprechen kann, und die Beobachtung des Spielers wird auf einen einzigen Punkt der Kiste konzentriert.
Dieselbe Dunkelheit wird jedoch auch zum Riss. Der eine zählt es als Vorzug: „weil die Umgebung ringsum schwarz verläuft, erkennt man auf einen Blick, was sich berühren lässt"; ein anderer schreibt, „die nicht interaktiven Hintergründe sind minderwertig und leer". Dieselbe Dunkelheit kann sowohl als Fokussierungswerkzeug als auch als Nachlässigkeit erscheinen. Das ist keine Frage von besser oder schlechter, sondern der Reichweite eines Werks, das auf Stimmung gesetzt hat.
Ein dämmriger Salon: ein mit grünem Filz bespannter Rundtisch unter Wandleuchtern und dunkler Tapete — Steam-Screenshot
Die Designkniffe
Bei der Schwierigkeit stimmen die Bewertungen ungewöhnlich ruhig überein: „weder zu schwer noch zu leicht". Bei einer Blockade wird automatisch ein Hinweis angeboten, den man nach Belieben abschalten kann. Mehrere schreiben, die „nadelöhrartigen versteckten Schalter" des Vorgängers seien seltener geworden, die Unfairness habe sich verdünnt. Auch zahlenmäßig: von sechs Kapiteln ist eines ein Tutorial, eines sehr kurz — im Grunde also vier Räume.
Das ist eine bewusst sanft gezogene Lernkurve. Gestufte Hinweise sind zugleich ein Sicherheitsnetz gegen den Abbruch bei einer Blockade und ein Risiko, das Gefühl „ich habe es selbst gelöst" zu verwässern — deshalb liest die negative Seite dasselbe System als „zu einfach". Fireproof entschied sich für einen Fluss, der bis zum Ende nicht ins Stocken gerät, statt für Schärfe — eine Entscheidung, die sich in den gestuften Hinweisen von The Room Three fortsetzt.
Auch die Kürze hängt damit zusammen. Positive Stimmen schreiben „3 bis 4 Stunden, ohne Füllmaterial", „für diesen Preis mehr als ausreichend"; negative schreiben „schnell vorbei, keine Wiederspielbarkeit". Dieselbe Länge erscheint mal dicht, mal unbefriedigend. Die in den Bewertungen genannte mittlere Spielzeit lag bei etwa vier Stunden.
Eine stufenförmig aufgebaute, verzierte Metallkiste auf einem Steinsockel in der Gruft — Steam-Screenshot
Einordnung in die Abstammung
Rezensenten stellen dieses Werk stets in eine Ahnenreihe. Davor The Room, weiter dahinter die Myst-artige Ich-Perspektiven-Erkundung — der Vergleich „wie Myst" taucht auch bei positiven Bewertungen häufig auf. Das Beobachtungspuzzle, das mit einer einzigen Kiste begann, weitet sich zu einem Raum und schließlich zu einem Anwesen (The Room Three) — dieses Spiel entspricht der zweiten Stufe dieser Entwicklung.
Der am häufigsten wiederholte Vorbehalt ist die Portierung von Mobilgeräten auf den PC. „Mit dem Finger einen Deckel zu öffnen fühlte sich natürlich an, aber mit der Maus schließt sich die Tür immer wieder"; „die Zwei-Finger-Rätsel sind in der PC-Fassung verloren gegangen". Ich lese darin weniger einen Designfehler als ein Problem der Grammatikübersetzung — eine Art Akzent, der zurückbleibt, wenn man Verben, die in einer Touch-Sprache geschrieben wurden, in eine Maus-Sprache übertragt.
Professionelle Kritiken (RPS nennt es „eine wirklich interessante Erfahrung", Game Informer soll 8,25 vergeben haben) lobten Atmosphäre und Rätsel, bezogen sich dabei aber größtenteils auf die ursprüngliche Mobilversion. Die PC-Nutzerbewertungen fügen dem zwei Fußnoten hinzu: den Steuerungsakzent und die kurze Spielzeit. Die Nutzerschaft reagiert also mit größerer haptischer Unmittelbarkeit auf die konkrete Tatsache der Portierung.
Dasselbe Segelschiff-Objekt links als „Originalversion", rechts als „PC-Edition" — offizieller Vergleich, Steam-Screenshot
Quellen
Dieser Artikel wurde nach der Lektüre der Steam-Shopseite und der Community-Nutzerbewertungen zum Stand 2026-07-27 verfasst. Bewertungstexte werden nicht direkt zitiert; typische Aussagen wurden rekonstruiert.
· Steam: The Room Two (Overwhelmingly Positive; 97 % von 20.621 Bewertungen über alle Sprachen, 97 % von 10.172 auf Englisch; Snapshot 2026-07-27)
· Über WebFetch gelesen: etwa die 10 hilfreichsten positiven Bewertungen (aller Zeiten), die darin enthaltenen Vorbehalte, sowie mehrere aktuelle Bewertungen
· Entwickler, Erscheinungsdatum, Genre-Tags und Angaben wurden anhand der Steam-Shopseite und SteamDB (app/425580) gegengeprüft. Als professionelle Quelle diente Rock, Paper, Shotgun
Fazit
The Room Two spaltet die Meinungen nicht, sondern trägt eine kleine Fußnote innerhalb eines nahezu einhelligen Zuspruchs. Wenige Verben — berühren und schauen —, die Linse als reines Werkzeug der Beobachtungsauflösung, und eine Inszenierung, die die Aufmerksamkeit im Dunkeln bündelt: Jedes dieser Elemente untermauert das Urteil „genauso gut wie der erste Teil". Auch die Vorbehalte (Kürze, dünne Geschichte, Mausakzent) ergeben sich ebenso zwanglos aus derselben Designphilosophie.
Steams Gesamtwertung liegt bei überwältigenden 97 %; aus Designsicht vergebe ich 8,0. Die Kunstfertigkeit, Beobachtungsauflösung in einem einzigen Werkzeug zu kristallisieren, und die Sanftheit der Lernkurve sind echt. Doch der durch die Portierung entstandene Steuerungsakzent und die dünne Geschichte sind reale Abzüge, die ich berücksichtigt habe. Wer die Reihe nur mit einem Teil ausprobieren will, greife zu The Room oder diesem hier; wer tiefer eintauchen will, zu The Room Three — als Einstieg in Beobachtung als Puzzle funktioniert dieses Spiel auch heute noch zuverlässig.
Ein detailliertes Modell eines getakelten Segelschiffs im Laderaum, rechts das rot leuchtende Symbol des Okulars — Steam-Screenshot
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The Room
机の上の奇妙な金属の箱を、覗き込み、回し、隙間を探って一段ずつ開けていく一人称のパズル。特殊なレンズを覗くと肉眼では見えない印が浮かび、箱の中からさらに小さな箱が現れる。英 Fireproof Games がタッチの手触りのために作り上げた、観察と接触のパズルボックス。
Quern - Undying Thoughts
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