REVIEW · 2021-02-11
The Room 4: Old Sins
Ein Rätselkasten, gefaltet in ein Puppenhaus — die Kritik, es sei „leichter geworden", lesen
Erster Eindruck
Öffnet man den Rezensionsbereich auf Steam, stößt man zunächst auf eine Mauer aus Zahlen. Insgesamt gibt es 17.927 Rezensionen in allen Sprachen, davon 17.657 positiv und 270 negativ. Die Quote liegt bei 98 %, und das Label lautet „Überwältigend positiv" (Stand 2026-07-30). Auch in den letzten 30 Tagen sind es 96 % von 88, und seit der Veröffentlichung vor fünf Jahren hat sich die Bewertung kaum bewegt. Betrachtet man nur diese Zahlen, scheint es keinen Interpretationsspielraum zu geben.
Liest man jedoch die nach „hilfreich" höchstplatzierten Rezensionen, ist das Vokabular des Lobs enger als erwartet: relaxing (entspannend), no stress (kein Zeitdruck), polished (sauber gearbeitet), und die Formulierung „man fühlt sich klug, im nächsten Moment dumm, und dann wieder klug". Dass der Satz „ein Escape-Game, für das man niemanden mitnehmen muss" unter den obersten Rezensionen auftaucht, zeigt, was dieses Werk tatsächlich verkauft.
Das Vokabular der nur 270 negativen Rezensionen ist dagegen überraschend einheitlich: das leichteste der Reihe, tedious (mühsam), backtracking (Hin- und Herlaufen), chores (lästige Aufgaben), und „das ist eher ein Suchbild als ein Rätsel". Zahlenmäßig ist das eine Minderheit, aber der Gegenstand, auf den sie zielt, ist fast derselbe wie bei den positiven Rezensionen. Ich behandle diese Übereinstimmung nicht als Gegensatz, sondern als zwei Lesarten desselben Designs.
Ein Puppenhaus auf einem Schreibtisch in einem dunklen Dachboden, von rechts beleuchtet von einer großen Lampe (Steam-Screenshot)
Die Spielwelt — das Puppenhaus als Behältnis
Was positive Rezensionen fast ausnahmslos zuerst loben, ist das Puppenhaus selbst. „Sehr gut gemacht", „angenehm fürs Auge", „gut, dass die Räume miteinander verbunden sind". Mehrere Rezensenten greifen zudem auf den Begriff Inception (Verschachtelung) zurück. Man blickt auf ein Modell, das auf einem Schreibtisch im Dachboden steht, und findet sich plötzlich in einem seiner Zimmer wieder – dieses überraschende Konstruktionsprinzip steht im Zentrum ihrer Worte.
Die negative Seite zählt dieselbe Struktur als Verlust. Der Hinweis lautet, dass durch das Format des Hin- und Herwanderns zwischen kleinen Räumen die groß angelegten Mechanismen und Schauplätze der Vorgänger verschwunden seien. Verglichen mit Szenen wie einem Schiffsmodell an Bord eines Schiffes, einem Spaziergang durch Ruinen oder dem Drehen eines raumfüllenden Himmelsmodells wirkten Küche, Arbeitszimmer und Garten banal.
Als Design betrachtet ist dies eine Entscheidung, den Maßstab gegen Beobachtungsauflösung einzutauschen. Man verzichtet darauf, mit der Größe des Schauplatzes zu überraschen, und setzt stattdessen auf die Tiefe der Verschachtelung. Das Puppenhaus ist zugleich ein Subtraktionsinstrument. Der Rahmen des jeweiligen Zimmers begrenzt, wie viel auf einmal sichtbar ist, sodass die Autoren die Informationsmenge steuern können, die die Spielenden bewältigen müssen. Wenn diejenigen, die die Weite der Vorgänger liebten, dieses Werk als das schwächste bezeichnen, bedeutet das, dass sie mit diesem Wechselkurs nicht einverstanden sind.
Gesamtansicht eines Tudor-Puppenhauses mit Garten, schräg von oben betrachtet (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte gefasst
Ein Rezensent fasst die Rätsel dieses Werks mit den zwei Worten „Beobachtung und Objektmanipulation" zusammen. Sammelt man tatsächlich Verben aus den Rezensionen, sind es überraschend wenige: sehen sowie drehen, ziehen, einstecken. Es ist das Vokabular, das die The-Room-Reihe durchgehend verwendet hat, und dieses Werk erweitert es nicht. Was die Subtraktion der Verben betrifft, ist dies das konsequenteste Werk der Reihe.
Was sich stattdessen verschoben hat, ist die Einheit, in der die Grammatik wirkt. Positive Rezensionen erklären immer wieder die Struktur, „einen in einem Zimmer aufgesammelten Gegenstand in einem anderen Zimmer zu verwenden". Rund sieben Zimmer greifen ineinander, und der Fortschritt verläuft nicht mehr linear. Man könnte sagen, dass die kombinatorische Explosion nicht über die Größe des Spielfelds, sondern über die Nachbarschaftsbeziehungen der Zimmer beschnitten wird.
Die negative Seite trifft diese Verlagerung genau ins Schwarze: „Da man ständig zwei oder drei Zimmer parallel bearbeitet, wird es weniger zu einem Rätsellösespiel als zu einem Spiel, sich zu merken, was man in welchem Zimmer gesehen hat." In meiner Lesart ist das eine Verschiebung des Schwerpunkts von der Schlussfolgerung zur Indexierung. Nötig ist nicht mehr, der Logik tief nachzugehen, sondern die Aufgabe, das Gesehene im richtigen Fach im Kopf abzulegen. Die geteilten Meinungen zur Schwierigkeit nehmen genau hier ihren Ausgang.
Eine mit Zahnrädern und Wählscheiben ausgestattete Metallbox auf einer hölzernen Werkbank (Steam-Screenshot)
Die Textur der Schwierigkeit
Der Streitpunkt ist nicht die Menge, sondern die Art der Schwierigkeit. Sowohl positive als auch negative Rezensionen stimmen in der Einschätzung überein, dass es leicht ist: „Ich erinnere mich kaum daran, jemals stecken geblieben zu sein", „ohne Zeitdruck gerät man nicht in Eile", „auch für Rätselneulinge zu empfehlen". Die Hinweise sind stufenweise aufgebaut, ihre Nutzung bringt keinen Nachteil, und man kann sie ohnehin abschalten. Es ist klar erkennbar, dass ein Design gewählt wurde, das Steckenbleiben nicht bestraft.
Sammelt man aus den Rezensionen die Stellen, an denen Spieler ins Stocken geraten, lassen sie sich in drei Arten einteilen: die Logik des Mechanismus selbst, die Suche nach übersehenen Gegenständen und das Erinnern über Zimmergrenzen hinweg. Die erste ist dünn, die zweite und dritte sind dick. Deshalb gelten „leicht" und „mühsam" für dasselbe Werk zugleich. Die negativen Begriffe „Suchbild" und „lästige Aufgabe" lassen sich nicht als Beschwerde über die Menge der Schwierigkeit lesen, sondern über diese Verteilung.
Aus Sicht der Lernkurve steigt dieses Werk kaum an. Die zu Beginn gelernten Verben funktionieren bis zum Ende nach demselben Verfahren, nur die Zahl der Zimmer nimmt zu. Ob man das sanft oder flach nennt, entscheidet über die Bewertung. Die Autoren haben ihr Ziel vermutlich darauf ausgerichtet, „niemanden zu erzeugen, der am Steckenbleiben aufgibt". Das Publikum, das die Erinnerung daran schätzt, sich an den Teilen 1 bis 3 die Zähne ausgebissen zu haben, bleibt außerhalb dieser Linie.
Ein Gerät aus Messing-Zahnrädern und Ringen auf einem Tisch vor einer mit Formeln und Diagrammen beschriebenen Tafel (Steam-Screenshot)
Stammbaum und Einordnung
In den Rezensionen zu diesem Werk gibt es ein wiederkehrendes Muster: die Rangfolge der vier Teile. 4>1>2>3, 4=3>2>1, „von den vier Teilen ist nur dieser hier das Spielen wert" – dasselbe Format findet sich sowohl unter den nach „hilfreich" höchstplatzierten als auch unter den aktuellen Rezensionen. Das Interesse gilt weniger der Qualität des einzelnen Werks als der Festlegung seines Platzes innerhalb des Stammbaums.
Interessant ist, dass es dasselbe Element ist, das die Rangfolgen auseinanderdividiert. Wer die Weite von The Room Three und das Hin- und Herlaufen im Finale als lästig empfunden hat, begrüßt den verkleinerten Maßstab dieses Werks und stellt es an die oberste Stelle. Wer die Dichte von The Room, dem beständigen Ergründen einer einzigen Kiste, geliebt hat, sieht die zimmerübergreifende Konstruktion als zerfahren an. Dieselbe Designänderung wird je nachdem, wo man beim Vorgänger gestolpert ist, als Vorzug oder als Mangel eingeordnet.
Es gibt auch Stimmen, die von außerhalb des Stammbaums messen. Eine negative Rezension zieht Riven und Outer Wilds heran und schreibt: „Die Rätsel sind nicht mit der Welt oder der Geschichte verbunden. Das sind Rätsel um der Rätsel willen." Macht man das Vergnügen des Öffnens eines Mechanismus selbst zum Ziel, oder macht man es zum Mittel, die Welt zu verstehen? Dass die The-Room-Reihe durchgehend auf Ersteres gesetzt hat, wird durch diesen einen Fall von der Gegenseite beleuchtet. Anzumerken ist auch, dass der Entwickler auf einige negative Rezensionen offiziell geantwortet hat – auch das gehört zum Bild dieses Bereichs.
Ein Raum mit grünen Wänden, einem Kirschblüten-Wandbild, einer hölzernen Wendeltreppe und ineinander verschachtelten Holzregalen (Steam-Screenshot)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde nach der Lektüre der Nutzerrezensionen auf der Steam-Store-Seite verfasst, Stand 2026-07-30. Ich zitiere die Rezensionstexte nicht direkt, sondern rekonstruiere typische Aussagen.
・Steam: The Room 4: Old Sins (Überwältigend positiv / Overwhelmingly Positive. Alle Sprachen: 17.657 von 17.927 positiv = 98 %. Englische Rezensionen: 8.851; letzte 30 Tage: 96 % von 88)
・Die zehn nach „hilfreich" (gesamter Zeitraum) höchstplatzierten positiven Rezensionen, die zehn höchstplatzierten negativen Rezensionen sowie die zehn höchstplatzierten aktuellen Rezensionen gelesen.
・SteamDB: The Room 4: Old Sins (Abgleich von Erscheinungsdatum, Entwickler und Genre-Tags)
・Fachmedien-Rezensionen wurden diesmal nicht herangezogen. Dieser Artikel beschränkt sich auf die Lektüre der Nutzerrezensionen.
Fazit
Das Gesamturteil auf Steam liegt bei 98 % positiv. Meine Wertung als Designkritik liegt bei 8,0. Ich betrachte diese Differenz nicht als gegensätzliche Bewertung, sondern als unterschiedliche Messachse. Die 98 % sind der „Anteil derer, die den Kauf nicht bereut haben", nicht das Maß für die Herausforderung als Rätsel. Tatsächlich koexistieren innerhalb dieser 98 % auch Vorbehalte wie „kein so großer Sprung wie beim Vorgänger" oder „der Preis ist etwas hoch".
Punkte gibt es für das Design, das Neuheit über die Verschachtelung der Zimmer erzeugt, ohne die Verben zu vermehren, sowie für die Platzierung der Hinweise, die Steckenbleiben nicht bestraft. Abzüge gibt es dafür, dass sich der Schwerpunkt der Schwierigkeit von der Schlussfolgerung zur Indexierung verschoben hat, und dafür, dass die nicht überspringbare Inszenierung beim Betreten und Verlassen der Zimmer nicht zur Konstruktion mit viel Hin- und Herlaufen passt. Die in den Rezensionen genannte Spielzeit bis zum Abschluss konzentriert sich auf 4 bis 6 Stunden.
Geeignet ist es für alle, die das Gefühl eines Escape-Games allein und in Ruhe genießen möchten, sowie für Neueinsteiger in die Reihe, die nicht wissen, wo sie beginnen sollen. Weniger geeignet ist es für alle, die sich die großangelegten Mechanismen der Teile 1 bis 3 wünschen und die Erinnerung daran, ein Rätsel tagelang ungelöst liegen gelassen zu haben. Die Zahl 98 % spricht weniger für einen absoluten Qualitätswert als für die Tatsache, dass dieses Werk niemanden abweist.
Ein steinerner Pavillon und ein Brunnen in einem von Backsteinmauern umgebenen Innenhof (Steam-Screenshot)
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