REVIEW · 2023-11-02
The Talos Principle 2
Die Expedition aus Neu-Jerusalem
Erster Eindruck
Als Mitglied einer Expedition, die die Stadt Neu-Jerusalem verlassen hat, betrete ich einen Kontinent ohne Namen. Weiter Himmel, ordentlich angeordnete Strukturen, eine kolossale Megastruktur am Horizont.
Aus dem eingeschlossenen Garten des ersten Teils heraus an einen Horizont zu treten — das genügt, um innerhalb weniger Minuten zu verstehen, dass das ein anderes Spiel ist. Für Spieler des Vorgängers hat allein diese Weite des Himmels ihren Wert.
Die Expeditionsgefährten sind allesamt Roboter mit unterschiedlichen Persönlichkeiten: Rationalist, Gläubiger, Pessimist, Optimist. Die Diskussionen am Lagerfeuer dauern weit länger als erwartet. Ich erkannte früh, dass das weniger ein Knobelspiel als ein Ensembledrama ist, das das Puzzle als Vorwand zum Reisen nutzt.
Die Mechaniken in Worte fassen
Die Werkzeuge wurden gegenüber dem ersten Teil erweitert: farbige Verbinder, Störsender, Würfel, Ventilatoren, Raumverzerrer, ein Selbstklon-Mechanismus. Jedes Werkzeug verbirgt zwei bis drei Verwendungen, und die meisten Rätsel erlauben mehrere Lösungen.
In jedem Rätselraum kombinieren sie sich zu kleinen Maschinen, die einen Strahl zum Ziel führen oder eine Energiequelle aktiv halten, während eine Tür sich öffnet. Die Grundverben sind dieselben wie im ersten Teil; drei bis vier neue Verben wurden hinzugefügt. Ihre Kombinationen wachsen jedoch exponentiell, und spätere Rätsel fordern schriftliche Notizen.
Es wirkt wie eine offene Welt, ist aber tatsächlich eine Folge von zwölf thematisch geprägten Regionen. Jede hat ihre eigene visuelle Identität und ihren eigenen Werkzeugsatz — die Age-Struktur von Myst, modernisiert.
Was das Spiel stark macht
Die Struktur selbst — Rätsel und philosophische Dialoge, die im selben Rhythmus voranschreiten, ohne dass etwas überstürzt wird — ist die große Stärke. Die philosophischen Texte, die im ersten Teil Monologe waren, werden hier zu Gesprächen mit Auswahlmöglichkeiten zwischen mehreren Charakteren. Der Spieler wählt, wessen Argument er beipflichten möchte.
Die Schönheit der Landschaft ist direkt mit dem Augenblick der Lösung verbunden. Spiegelungen auf dem See, Türme im Nebel, Dämmerungslicht. Zeit damit zu verbringen, über Strahlwege nachzudenken und das zu betrachten, ist schlicht angenehm. Ich hatte das Gefühl, dass die Level-Artisten von Croteam, geschult durch die Disziplin Dinge korrekt in weiten Räumen platzieren aus Serious Sam, hier vollständig aufgeblüht sind.
Die Nebenfiguren erlangen im Spätspiel eine weit größere Bedeutung als erwartet. Dinge, die sie sagten, färben still die Lektüre der letzten Rätsel. Das Gewicht der Geschichte ändert die Mechaniken nicht, aber es verändert sicher die Bedeutung dieser Mechaniken.
Die Designkniffe
Die philosophischen Texte, die im ersten Teil Monologe waren, wurden zu Gesprächen mit Wahlmöglichkeiten umgestaltet. Die Antworten des Spielers verändern die Wahrnehmung der Welt leicht. Das Gesprächsdesign von Disco Elysium, angemessen dosiert für ein Knobelspiel. Nur wenige Werke halten einen Dialog von dieser Tiefe, ohne ihn zum Kern des Spiels zu machen.
Die Umkehrung der Schwierigkeitskurve ist ebenfalls bemerkenswert. Die Haupträtsel sind zugänglicher als im ersten Teil; die schwierigeren Aufgaben wurden in optionale Lost Puzzles, Sphinx- und Gold-Star-Herausforderungen verbannt. The Witness hat dasselbe getan — die Hauptwelt beherrschbar, schwierigere Inhalte in den Ecken versteckt.
Würde ich eine Fortsetzung entwerfen, wäre die schwierigste Entscheidung, was hinzuzufügen ist. Talos 2 beschränkte sich auf drei bis vier neue Werkzeuge und erweiterte stattdessen den Kombinationsraum der vorhandenen. Reife Zurückhaltung, parallel zur ausgewogenen Haltung von Portal 2, das übermäßige Gel-Mechaniken vermieden hat.
Die Textur der Schwierigkeit
Die Haupträtsel sind zugänglicher als im ersten Teil; selten steckt man länger als fünfzehn Minuten fest. Die schwierige Arbeit verbirgt sich in den optionalen Lost Puzzles, Sphinx und Gold Star. Der vollständige Abschluss übertrifft den ersten Teil an Gesamtspielzeit.
Der Rhythmus ist über weite Felder laufen, in kleinen Räumen innehalten. Das Verhältnis von Spannung und Entspannung ist entspannungsbetonter als im ersten Teil. Manche finden das redundant; ich begrüßte es als Raum zum Lesen der philosophischen Texte.
Fazit
Nach fünfunddreißig Stunden bleibt nicht die Erinnerung an kluge Lösungen, sondern die Stille des Gehens über weite Felder zwischen zwei Räumen. In der Taxonomie des Egoperspektive-Rätsels: Witness übernimmt Beobachtung, Portal 2 übernimmt Physik, Talos 2 übernimmt Nachdenken — diese Einteilung scheint mir stimmig.
Was ich als Designer mitnehmen will, ist die Haltung der Fortsetzung — Tiefe statt Neuerung. Die Verben des Vorgängers nicht fallen lassen, sondern deren Verwendung erweitern. Die schwierigste Entscheidung im Sequeldesign, und die aufrichtigste.
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