REVIEW · 2012-03-01

Vessel

Ein Steampunk-Puzzle mit Flüssigkeit als Grammatik - die zwiespältigen Meinungen zum „Geistesblitz“ gelesen

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Vessel ist ein 2D-Physik-Puzzle-Plattformer, in dem man mit nichts als einer rucksackartigen Wasserpistole, die Flüssigkeit ausstößt und einsaugt, Wasser, Lava und leuchtendes Protoplasma manipuliert und mit den daraus entstehenden Flüssigkeitswesen Fluro die mechanische Welt repariert. Es wurde im März 2012 von Strange Loop Games entwickelt und von IndiePub veröffentlicht. Ich schreibe diesen Artikel, nachdem ich die auf Steam angehäuften Nutzerrezensionen gelesen habe.

Das Wertungslabel lautet „Sehr positiv“. Von 425 Steam-Käuferrezensionen sind 89 % positiv, bei insgesamt 830 Rezensionen sind es 731 positive und 99 negative (Snapshot vom 22.07.2026). Liest man die nach „hilfreich“ sortierten oberen Einträge, richtet sich der erste Ton des Lobs stets auf „frisch“ und „so ein Spiel gibt es sonst nicht“, während der erste Ton der Kritik stets zu „Steuerung“ und „Physik“ geht. Auch der Kritikerscore (Metacritic 81) ist wohlwollend, doch betrachtet man die Aufschlüsselung der Nutzer, spaltet sich das Gefühl der Erfahrung an einem Punkt.

Dieser eine Punkt ist die Design-Entscheidung, dass die Grammatik dieses Puzzles nicht das „Gitter“, sondern die „Flüssigkeit“ ist. Nicht ein in Felder unterteiltes Spielfeld, sondern die kontinuierlich fließende Flüssigkeit selbst als Fundament zu setzen - hier verzweigen sich Zustimmung und Ablehnung. Dieselbe Entscheidung nennt die positive Seite „Emergence (Emergenz)“, die negative Seite nennt sie „lässt sich nicht steuern, wie man will“. Um die Reichweite eines Designs zu lesen, ist das ein ausgezeichnetes Lehrstück.

Key-Art von VesselKey-Art von Vessel (Key-Art des Steam-Stores)

Die Mechanik in Worten

Die Verben, die Rezensenten übereinstimmend nennen, sind wenige: „Flüssigkeit ausspritzen“, „einsaugen“, „Samen werfen“. Ein Rezensent fasst zusammen: Man versprüht Wasser, lässt die Samen (Fluroseed) wachsen, und lässt die daraus entstandenen Fluro Schalter treten, Licht verfolgen oder sich vor Licht verstecken. Auch die Erweiterung, durch Wechseln von Düse und Tank mehr Arten von Flüssigkeit versprühen zu können, ist eine Formulierung, die sich in mehreren Rezensionen wiederfindet.

Das kommt der bei Puzzlebyrinth so genannten „Sparsamkeit der Verben“ nahe. Entscheidend anders ist jedoch, dass diese wenigen Verben nicht im „Gitter“, sondern im „kontinuierlichen Raum“ wirken. Während die Klone in The Swapper oder die Zeit in Braid sich auf diskreten Zuständen festlegen, fließen, mischen und verschütten sich Wasser und Lava in Vessel durchgehend analog. Das von der positiven Seite wiederholte Lob „gameplay is liquid“ (das Spiel selbst ist flüssig) ist nichts anderes als eine Würdigung dieser Kontinuität.

Die Bewertung der Lernkurve fällt überraschend wohlwollend aus. Ein Rezensent, der Puzzles dieser Art sonst als „unfair“ meidet, schreibt zu Vessel: „Der Grund, warum ich feststeckte, war schlicht, dass mir noch nicht das freigeschaltete Werkzeug fehlte.“ Schwierige Stellen über das Freischalten von Werkzeugen zu öffnen - das ist die bei Puzzlebyrinth so genannte Form, „die Lernkurve über den Erwerb von Werkzeugen zu gestalten“, und lässt sich als sorgfältig bewerten.

Screenshot von VesselSpielszene aus Vessel (Steam-Screenshot)

Das Gefühl der Schwierigkeit

Die Bewertung der Schwierigkeit spaltet sich sauber in zwei Lager. Auf der einen Seite steht die Stimme: „Nicht besonders schwer, es geht zügig voran.“ Auf der anderen Seite steht: „Die Steuerung ist floaty und macht einen die ganze Zeit über nervös“, „obwohl ich die Lösung habe, muss ich mit der Physik kämpfen“. Bemerkenswert ist, dass sich beide Gruppen meist nicht auf die „Schwierigkeit der Logik“, sondern auf die „Schwierigkeit der Ausführung“ beziehen.

Hier möchte ich das Vokabular „Beobachtungsauflösung“ von Puzzlebyrinth heranziehen. Bei Gitter-Puzzles ist der Zustand des Spielfelds diskret, man kann die Lösung im Kopf festlegen, bevor man einen Zug ausführt. Doch die Flüssigkeit in Vessel ist kontinuierlich, und wie ein Rezensent auf der negativen Seite schreibt: „Eine Abweichung im Pixel-Bereich ändert das Verhalten des Fluro.“ Das heißt, die Auflösung, mit der man das Spielfeld vollständig durchschaut, reicht prinzipiell nicht aus. Genau das steckt hinter der einhelligen Beschwerde der negativen Seite, dass „der Aha-Moment nicht kommt“. Der Geistesblitz ist das Gefühl des Abschlusses, dass „die Lösung sichtbar wurde = feststeht“, und wenn die Ausführung probabilistisch ist, stellt sich dieser Abschluss bis zum Schluss nicht ein.

Es ist jedoch verfrüht, das als „Mangel“ abzutun. Die positive Seite begrüßt dieselbe Kontinuität als „Emergenz“. So wie Poly Bridge weniger ein Spiel des Brückenbaus als eines des „Verhandelns mit der Physik“ war, setzt auch Vessel genau das Verhandeln mit einer Flüssigkeit, die sich nicht nach Wunsch fügt, als Spiel selbst ein. Auch der übereinstimmende Rat, ein Gamepad zu verwenden, untermauert diese Körperlichkeit. Es eignet sich nicht für Menschen, die das Vergnügen des vollständigen Durchschauens suchen, sondern für Menschen, die das Vergnügen suchen, mit verschüttetem Wasser zu spielen - eine Frage der Reichweite, nicht der Qualität.

Screenshot von VesselSpielszene aus Vessel (Steam-Screenshot)

Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel wurde auf Basis der Nutzerrezensionen der Steam-Store-Seite zum Stand 22.07.2026 verfasst.

Steam: Vessel (Gesamtwertung „Sehr positiv“, 89 % positiv von 425 Steam-Käuferrezensionen. Insgesamt 830 Rezensionen = 731 positiv/99 negativ, Snapshot vom 22.07.2026)

・Rund 15 nach „hilfreich“ (Most Helpful, All Time) sortierte Top-Einträge, sowohl positive als auch negative, sowie aktuelle Rezensionen genau gelesen. Die Veröffentlichungszeitpunkte reichen von kurz nach Erscheinen (2012) bis Juli 2026.

・(Zur Referenz) Der Kritikerscore liegt bei Metacritic bei 81 Punkten. PC Gamer und Game Informer („Clever Puzzles, Finicky Solutions“) würdigen die Originalität der Rätsel, weisen aber auf die schwer zu handhabende Physik hin - was mit den Beschwerden der Nutzer über „floaty“ und das „Fehlen des Geistesblitzes“ zusammenklingt.

Fazit

Bündelt man die Rezensionen, zeigt sich die Tatsache, dass die geteilten Meinungen zu Vessel aus „demselben einen Punkt“ erwachsen: dass Flüssigkeit zur Grammatik gemacht wurde. Das nennt die positive Seite ein „Erlebnis, das es sonst nicht gibt“, die negative Seite nennt es das „Fehlen des Geistesblitzes“. Beides ist richtig. Kontinuierliche Physik bringt zugleich den Reichtum der Emergenz und die Unmöglichkeit, alles vollständig zu durchschauen, mit sich.

Die Gesamtwertung auf Steam liegt bei 89 % positiv, doch aus Design-Sicht vergebe ich 7,4 Punkte. Der Unterschied läuft ganz auf die Bewertung der Beobachtungsauflösung hinaus. Wenige Verben, eine sorgfältig gestaltete Lernkurve, die Musik von Jon Hopkins und eine malerische Steampunk-Welt - jedes Material für sich ist erstklassig. Doch den Abschluss, dass „die Lösung feststeht“, der im Kern eines Puzzles stehen sollte, lässt die Grammatik der Flüssigkeit bis zum Schluss im Unklaren. Die in den Rezensionen genannte Durchspielzeit liegt in der Regel bei 8 bis 12 Stunden. Ob man diese Zeit damit verbringen kann, mit verschüttetem Wasser zu verhandeln, dürfte diese Zahl nach oben oder unten verschieben.

Damit ist die Empfehlung eindeutig. Für alle, die wie bei World of Goo die Zeit des Spielens mit der Physik lieben können, die das Unerwartete der Emergenz begrüßen und die ein Gamepad in die Hand nehmen können, ist dies ein verstecktes gutes Werk, das man für unter 10 Dollar lange spielen kann. Wer dagegen den scharfen logischen Abschluss sucht, den Gitter-Puzzles bieten, sollte lieber zu einem anderen Titel greifen. Ein Werk, das man nicht nach der Zahl, sondern nach seiner Reichweite auswählen sollte.

Key-Art von VesselKey-Art von Vessel für die Bibliothek (Key-Art des Steam-Stores)

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